虛擬現(xiàn)實,簡稱VR,也被稱作虛擬實境,指的是通過計算機技術(shù)模擬生成一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界。用戶通過特殊的輸入/輸出設(shè)備,能夠與這個虛擬世界進行自然的交互。當用戶在虛擬世界中進行位置移動時,計算機可以通過運算,將精確的
虛擬現(xiàn)實,簡稱VR,也被稱作虛擬實境,指的是通過計算機技術(shù)模擬生成一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界。用戶通過特殊的輸入/輸出設(shè)備,能夠與這個虛擬世界進行自然的交互。當用戶在虛擬世界中進行位置移動時,計算機可以通過運算,將精確的三維世界視頻傳回,為用戶帶來臨場感,使他們?nèi)缤砼R其境般地觀察該空間內(nèi)的事物。
這種虛擬現(xiàn)實技術(shù)是高技術(shù)模擬系統(tǒng)的集大成者,匯集了計算機圖形、計算機仿真、人工智能、感應(yīng)、顯示及網(wǎng)絡(luò)并行處理等技術(shù)的最新發(fā)展成果。從產(chǎn)品形態(tài)的演進來看,VR技術(shù)是完全沉浸于虛擬世界的,與現(xiàn)實世界沒有直接的聯(lián)系。而AR技術(shù)則是將三維虛擬物體疊加至真實世界,為用戶帶來有益的價值創(chuàng)造,其應(yīng)用場景可以類比于智能手機。至于MR技術(shù),它將是VR到AR長期存在的重要過渡形態(tài)。
隨著科技的不斷進步和應(yīng)用需求的不斷變化,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將繼續(xù)發(fā)展,并拓展到更廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域。無論是娛樂、教育、醫(yī)療還是工業(yè)生產(chǎn)等領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)都將為人們帶來更加豐富和真實的體驗,推動行業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》分析
虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展政策背景
在政策的推動下,VR/AR行業(yè)正在經(jīng)歷高速發(fā)展的階段。最近,工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局聯(lián)合發(fā)布了《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》。這一政策提出了到2026年的發(fā)展目標,包括虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含軟硬件、應(yīng)用等)超過3500億元,終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10個具有區(qū)域影響力、引領(lǐng)虛擬現(xiàn)實生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),以及建成10個產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺等定量目標。
目前,國內(nèi)VR行業(yè)正處于軟件自主研發(fā),硬件集成的階段,并且正在向軟硬件自主研發(fā)的階段邁進。這意味著,國家政策的驅(qū)動因素在VR/AR行業(yè)的發(fā)展中扮演著越來越重要的角色。政策的出臺為VR/AR行業(yè)的發(fā)展提供了明確的指導(dǎo)方向和有力的支持,有助于推動行業(yè)的快速發(fā)展和進步。
隨著政策的不斷落地實施,VR/AR行業(yè)將迎來更加廣闊的發(fā)展空間和機遇。在政策的引導(dǎo)下,企業(yè)將更加注重技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品研發(fā),提高自主創(chuàng)新能力,推動行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。同時,政策的支持也將吸引更多的資本和人才進入VR/AR行業(yè),進一步促進產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大。
虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈
在產(chǎn)業(yè)鏈方面,VR設(shè)備涵蓋了從上游到下游的多個環(huán)節(jié)。首先,VR設(shè)備的上游主要是設(shè)備零部件以及OEM/ODM代工。這些上游零部件可以分為頭顯核心零部件、其他零部件和配套外設(shè)。這些零部件的質(zhì)量和性能直接影響到VR設(shè)備的整體表現(xiàn)。
中游位置是各VR終端品牌,如Meta、Pico、大朋等。這些品牌通過整合上游零部件,進行產(chǎn)品的設(shè)計和制造,形成了各具特色的VR終端設(shè)備。這些設(shè)備不僅在硬件性能上有所差異,還在用戶體驗、軟件生態(tài)等方面有所不同。
VR設(shè)備的下游應(yīng)用場景可以分為B端和C端。在B端,VR設(shè)備被廣泛應(yīng)用于教育、醫(yī)療、工業(yè)等領(lǐng)域,為行業(yè)提供沉浸式體驗和虛擬操作的可能性。而在C端,VR設(shè)備主要涉及娛樂、健身、影視、社交等領(lǐng)域。其中,游戲是目前VR設(shè)備最主要的應(yīng)用下游。通過VR設(shè)備,用戶可以沉浸在虛擬的游戲世界中,獲得更加真實的游戲體驗。
虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2022年全球VR/AR設(shè)備出貨量有所下降,大約為880萬臺,其中VR設(shè)備占大部分,約為855萬臺。然而,IDC預(yù)測2023年全球VR/AR設(shè)備出貨量將反彈,達到1006萬部,其中VR設(shè)備為959萬部。預(yù)計未來VR設(shè)備出貨量將保持24%的年復(fù)合增長率,至2027年,VR/AR設(shè)備出貨量分別達到2465萬部、641萬部。
近年來,隨著各項技術(shù)與配套設(shè)施的日益成熟,VR/AR設(shè)備的市場認可度逐漸提升,行業(yè)規(guī)模呈現(xiàn)上升趨勢。自2021年5月以來,國內(nèi)本土VR廠商紛紛推出新品,迭代節(jié)奏明顯加快。其中,Pico Neo3、奇遇VR系列、Nolo Sonic是2021年線上電商平臺份額較高的型號。2022年,Meta和Pico分別推出Quest 2和Pico 4,進一步推動了VR設(shè)備市場的競爭。
從整體來看,我國虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模持續(xù)增長。2022年我國虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模達到775.9億元,較2021年增長32.9%。隨著技術(shù)的不斷進步和市場的持續(xù)擴大,我國VR市場規(guī)模有望在未來幾年繼續(xù)保持高速增長。
雖然全球VR/AR設(shè)備出貨量在2022年有所下滑,但未來幾年市場前景依然樂觀。隨著技術(shù)的成熟和市場需求的增加,VR/AR設(shè)備行業(yè)將繼續(xù)發(fā)展壯大,為人們帶來更多創(chuàng)新和便利。
虛擬現(xiàn)實行業(yè)的重點企業(yè)經(jīng)營情況
Meta作為全球最大的虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)公司,Meta憑借其Oculus系列VR設(shè)備在市場上占據(jù)了相當大的份額。該公司持續(xù)投入研發(fā),不斷推出性能更強的VR設(shè)備,并構(gòu)建了龐大的VR內(nèi)容生態(tài),為用戶提供豐富的VR體驗。
Pico作為中國領(lǐng)先的VR技術(shù)公司,Pico推出了多款受到市場歡迎的VR設(shè)備,涵蓋了教育、娛樂、社交等多個領(lǐng)域。Pico注重用戶體驗,持續(xù)優(yōu)化設(shè)備性能,并積極與內(nèi)容開發(fā)者合作,推出了一系列高質(zhì)量的VR內(nèi)容。
HTC作為最早進入VR領(lǐng)域的硬件廠商之一,HTC憑借其Vive系列VR設(shè)備在高端VR市場占有一定份額。HTC注重沉浸式體驗,其VR設(shè)備在視覺呈現(xiàn)、交互設(shè)計等方面表現(xiàn)優(yōu)秀,吸引了大量游戲和影視愛好者。
Sony作為電子巨頭之一,Sony憑借其在游戲行業(yè)的深厚積累,推出了PS VR系列虛擬現(xiàn)實頭盔。PS VR依托Sony強大的游戲庫,為用戶提供了豐富的VR游戲體驗,同時在價格和市場接受度上也有著較高的競爭力。
Varjo作為高端VR設(shè)備制造商,Varjo注重為用戶提供高清晰度的VR視覺體驗。其VR頭顯在分辨率、色彩還原等方面表現(xiàn)出色,尤其適合專業(yè)領(lǐng)域如設(shè)計、制造等。
以上這些公司都在虛擬現(xiàn)實行業(yè)中扮演著重要的角色,通過持續(xù)的技術(shù)創(chuàng)新和市場拓展,推動著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用。
了解更多本行業(yè)研究分析詳見中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》。同時, 中研普華產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。
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2024-2029年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告
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