蘋果2023年全球開發(fā)者大會中,蘋果正式發(fā)布的MR頭顯Vision Pro和《頭號玩家》中的“VR眼鏡”也有幾分相似,意味著一個嶄新的虛擬世界即將出現在消費者面前。
蘋果的全球開發(fā)者大會備受矚目。在此次大會上,蘋果正式發(fā)布了混合現實(MR)頭戴式設備“Apple Vision Pro”,預計將于2024年初開售,售價為3499美元(約合人民幣2.5萬元)。
在電影《頭號玩家》中,主角們帶上一個“VR眼鏡”,就能夠進入一個叫“綠洲”的虛擬世界,在里面體驗各種各樣的游戲,開啟“第二人生”。
而在蘋果2023年全球開發(fā)者大會中,蘋果正式發(fā)布的MR頭顯Vision Pro和《頭號玩家》中的“VR眼鏡”也有幾分相似,意味著一個嶄新的虛擬世界即將出現在消費者面前。
2023年全球開發(fā)者大會的主題是“碼出新宇宙(Code new worlds)”。對蘋果來說,為了研發(fā)這個“新宇宙”的“接口”——Vision Pro,公司已經進行了超過7年的研發(fā)。
據了解,Vision Pro屬于混合現實設備,它涵蓋了虛擬現實(VR)和增強現實(AR),可以讓消費者沉浸于高清的虛擬世界。據庫克介紹,Vision Pro開創(chuàng)了一類嶄新的計算設備,能將數字化內容融入真實世界,實現增強現實,這是首款讓人“不可見卻可透見”的Apple產品。
使用Vision Pro時,用戶能夠以全新的方式使用各類應用程序,包括視頻、游戲等等。庫克表示:“你可以看、可以聽數字化內容,更可以與之互動,就像它們存在于現實世界一樣。”
據了解,Apple Vision Pro將于2024年初開啟發(fā)售,官方售價定為3499美元(約合人民幣2.5萬元)起。在鏡片方面,蘋果將與蔡司合作,而在內容生態(tài)方面,蘋果將和迪士尼合作推出部分內容,Disney+將登陸Vision Pro。
根據Counterpoint的報告,2022年中國XR頭顯(包括AR、VR、MR)的出貨量超過110萬臺。其中,VR仍然是XR市場的主導,2022年占總出貨量的95%以上。目前在國內市場,排名第一的品牌是Pico,市場占有率達到了43%;其次是大朋VR,市場占有率為36%;愛奇藝、HTC和NOLO的市場份額分別為9%、5%和2%。
如果說Mac的出現顛覆了電腦行業(yè),iPhone的出現顛覆了手機行業(yè),那么蘋果Vision Pro的出現也有可能對XR行業(yè)的市場競爭格局帶來一定顛覆。不過值得注意的是,目前市場上XR頭顯產品的普遍價位在數千元,而蘋果Vision Pro的起售價折合人民幣約2.5萬元,可以看出蘋果一開始瞄準的就是高端市場,或將與上述品牌形成錯位競爭。
根據中研普華研究院《2023-2028年版虛擬現實產業(yè)政府戰(zhàn)略管理與區(qū)域發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告》顯示:
虛擬現實是電子信息產業(yè)高質量發(fā)展的重要增長點。抓住發(fā)展機遇持續(xù)壯大虛擬現實產業(yè),需要夯實產業(yè)基礎,加快提升產業(yè)核心競爭力,同時解決好供給和需求的關系,解決好發(fā)展和安全的關系。
工信部等五部門近日聯合印發(fā)的《虛擬現實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》提出,到2026年,我國虛擬現實(VR)產業(yè)總體規(guī)模超過3500億元。業(yè)內人士指出,我國虛擬現實產業(yè)初步構建了以技術創(chuàng)新為基礎的生態(tài)體系,正邁入以產品升級和融合應用為主線的戰(zhàn)略窗口期。
2021年我國虛擬現實領域投融資規(guī)模增幅超過100%;虛擬現實相關企業(yè)超過1萬家;新場景、新模式、新業(yè)態(tài)層出不窮,工業(yè)、文化、教育等領域典型案例亮點頻出……2022世界VR產業(yè)大會發(fā)布的一組數據,顯示出我國虛擬現實產業(yè)展現出強大活力,投融資信心和活躍度進入一輪新高潮。
作為實現各行業(yè)數字化轉型的技術之一,虛擬現實正加速賦能千行百業(yè)。中國電子信息產業(yè)發(fā)展研究院院長張立表示,在工業(yè)制造方面,針對生產設計難、管理成本高、資源利用率低等問題,虛擬現實技術對生產數據進行可視化改造,助力工業(yè)制造全流程智能化和一體化發(fā)展。在醫(yī)療健康方面,虛擬現實技術解決了醫(yī)療資源有限且分布不均、診療方式單一等問題,促進了上下級醫(yī)院聯動,已成為傳統(tǒng)醫(yī)學手段的有效補充。
中國電子信息產業(yè)發(fā)展研究院發(fā)布的《虛擬現實產業(yè)發(fā)展白皮書(2022年)》預計,2025年國內虛擬現實產業(yè)規(guī)模將超過2500億元。隨著虛擬現實技術對實體經濟賦能作用逐漸釋放,2025年有望帶動萬億元市場規(guī)模。
虛擬現實應用也逐步走進日常生活。中國聯通董事長劉烈宏說,目前VR應用不再是電影、電視中的科幻場景,已經更多地融入到生活的方方面面,推動虛擬世界和現實世界進一步融合。例如,在北京冬奧會期間,據統(tǒng)計有30多個虛擬數字人參與了相關活動,中國聯通也通過虛擬數字人每日播報北京冬奧會金牌榜和精彩賽事,讓用戶更生動有趣地感受奧運盛會。
VR設備產業(yè)鏈調研
VR將是下一代互聯網時代入口,技術及內容支持下,以Quest2為代表的設備已初步放量。技術層面而言,隨著光學和顯示等技術升級,目前主流設備已達到部分沉浸的效果。
光學:Pancake光學方案保障優(yōu)質成像質量的同時,大幅縮減了VR設備的厚重感,未來,Pancake的多透鏡設計有望疊加眼動追蹤和可變焦顯示技術,將有效緩解視覺輻輳調節(jié)沖突帶來的眩暈問題。隨著Pancake的技術和生產工藝進一步成熟,成本造價優(yōu)化,有望大規(guī)模商用。最近發(fā)布的MetaQuestPro和Pico4Pro,及預計2023年6月發(fā)布的蘋果MR均采用了Pancake光學方案。
顯示:Fast-LCD憑借高性價比成為當前主流顯示方案,短期Fast-LCD+MiniLED或成主流,長期關注MicroLED。Fast-LCD屏幕+MiniLED背光源使顯示亮度有了明顯提升,彌補了Pancake光損高的缺點。長期而言,MicroLED具備輕薄、能耗低、發(fā)光效率高等優(yōu)點,技術和市場持續(xù)迭代下,有望成為下一代主流方案。
芯片:VR設備所需基礎算力的來源,目前以高通芯片為主,蘋果MR或搭載自研M2。
內容:不乏現象級產品,豐富度進一步提升下有望促進設備放量。
游戲:出現《半衰期》為代表的現象級產品,整體需要進一步豐富。2016-17年VR游戲發(fā)布數量激增,2018年開始現象級VR游戲增多。目前VR游戲更重度,且中重度游戲更受玩家歡迎,2017-22年Steam年度最佳VR游戲鉑金榜中,多為射擊和動作類,休閑類游戲從3個降至1個,最受玩家歡迎的還是FPS射擊類游戲,但整體數量和質量較手游、端游仍有較大差距;VR游戲玩家持續(xù)滲透,但擁有VR頭顯玩家的數量仍較少,擁有較大提升空間。Steam平臺上擁有VR頭顯的月活用戶占比從16年的0.5%左右,升至22年的2%左右。3)大廠布局及投融資增多,更多軟硬件及內容公司布局VR游戲,未來VR游戲質量預計會有較大提升。
社交:沉浸化提升體驗,用戶初具規(guī)模,大規(guī)模有賴設備進一步放量。目前已出現VRChat、RecRoom、Horizon等代表性VR社交平臺,通過VR設備建虛擬形象提高沉浸感,這些VR社交平臺初具規(guī)模,從絕對數量上來看,目前RecRoom注冊用戶數已達7500萬人,月活于22年超300萬。目前來看,VR社交平臺的用戶量依然較低,與移動互聯網時代的社交平臺十億級的月活數有較大量級差距。
視頻:交互性較弱,用戶更易獲得較好體驗,已出現VR直播、觀影等生態(tài)。PICO與抖音賬號的互通,加之抖音主播較大,UGC豐富,抖音上VR直播搜索指數在22年12月陡增,達到第一個峰值。據飛瓜數據,目前抖音較熱門的VR直播主播粉絲數超百萬,約一個半月的時間內觀看總人次超250萬,場均觀看人次超12.1萬。但打開市場仍需交互性更強的內容拉動,根據Meta發(fā)布的2021年Quest年度VR榜單,各榜單前列的應用多為互動性或沉浸感強烈的游戲、3D設計軟件、會議/辦公軟件等;
《2023-2028年版虛擬現實產業(yè)政府戰(zhàn)略管理與區(qū)域發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現狀、行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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2023-2028年版虛擬現實產業(yè)政府戰(zhàn)略管理與區(qū)域發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告
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