游戲設(shè)備是指用于玩游戲的設(shè)備,包括各種電子游戲機(jī)和游戲控制臺,以及與之相關(guān)的游戲手柄、游戲耳機(jī)、游戲座椅等配件。游戲設(shè)備的發(fā)展歷史可以追溯到上個世紀(jì),隨著科技的進(jìn)步和人們對娛樂的需求不斷提高,游戲設(shè)備也在不斷升級和改進(jìn)。從最初的游戲機(jī)到如今的電腦、手
2024年1月中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到243.46億元
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2024年1月中國游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告》顯示,2024年1月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到243.46億元,同比上升1.22%,但環(huán)比下降2.1%。其中,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入為176.87億元,同比上升0.39%,環(huán)比下降4.17%,新品帶來的增量有限。
這一數(shù)據(jù)反映出中國游戲市場在2024年1月的整體表現(xiàn)。雖然同比有所上升,但環(huán)比下降的趨勢顯示出市場的一定壓力。特別是移動游戲市場,新品帶來的增量有限,導(dǎo)致市場規(guī)模下降。這可能與市場競爭加劇、用戶需求變化等因素有關(guān)。對于游戲開發(fā)商和運(yùn)營商來說,如何在激烈的市場競爭中保持增長,將是一大挑戰(zhàn)。
游戲設(shè)備行業(yè)發(fā)展概況
游戲設(shè)備是指用于玩游戲的設(shè)備,包括各種電子游戲機(jī)和游戲控制臺,以及與之相關(guān)的游戲手柄、游戲耳機(jī)、游戲座椅等配件。
游戲設(shè)備的發(fā)展歷史可以追溯到上個世紀(jì),隨著科技的進(jìn)步和人們對娛樂的需求不斷提高,游戲設(shè)備也在不斷升級和改進(jìn)。從最初的游戲機(jī)到如今的電腦、手機(jī)、平板等多平臺游戲設(shè)備,游戲設(shè)備的種類和性能也在不斷擴(kuò)展和提升。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國游戲設(shè)備行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報(bào)告》顯示:
游戲機(jī)是游戲設(shè)備的主要代表之一,包括家用游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)。除了游戲機(jī),電腦、手機(jī)、平板等設(shè)備也成為了游戲設(shè)備的重要組成部分。這些設(shè)備通常具有更高的性能和更豐富的游戲資源,支持更多的游戲類型和玩法,同時也支持在線游戲和社交互動等功能。
游戲機(jī)零部件制造業(yè)起源于游戲機(jī)生產(chǎn)廠商為了更加專注于產(chǎn)品及游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)與研發(fā),以及有效降低每一代產(chǎn)品需求量的變化帶來對自身產(chǎn)能配置的風(fēng)險(xiǎn),而將部分產(chǎn)品零部件委外加工制造。同時在游戲機(jī)領(lǐng)域,除了應(yīng)用于游戲主機(jī)中的基礎(chǔ)零部件以外,為了使用戶得到更佳的游戲體驗(yàn),還搭配了耳機(jī)、顯示器、手柄以及主機(jī)保護(hù)性零部件等外圍配件。
2023年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口;用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點(diǎn)。在細(xì)分市場領(lǐng)域,移動游戲?qū)嶄N收入增幅明顯,收入占比高達(dá)74.88%,繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入持續(xù)升高,占比21.88%;網(wǎng)頁游戲繼續(xù)萎縮,占比僅為1.57%。具體來看,2023年我國移動游戲市場實(shí)際銷售收入2268.6億元,同比增長17.51%,創(chuàng)下新的紀(jì)錄。
2023年,國內(nèi)客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入662.83億元,同比增長8%,《報(bào)告》提到,這主要得益于大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)收入穩(wěn)定、頭部電競和二次元游戲收入持續(xù)增長以及更多新品在PC端同步發(fā)行等。
近年來隨著消費(fèi)年齡結(jié)構(gòu)的逐漸年輕化,人均可支配收入的提高,以及娛樂性消費(fèi)在整體消費(fèi)中的占比不斷增加,使行業(yè)的發(fā)展進(jìn)入了快速增長通道。
游戲設(shè)備的發(fā)展還催生了一系列與之相關(guān)的配件和設(shè)備,如游戲手柄、游戲耳機(jī)、游戲座椅等。這些配件和設(shè)備可以提高游戲的操作體驗(yàn)、沉浸感和舒適度,為玩家提供更加完美的游戲體驗(yàn)。目前,大部分VR游戲支持僅頭部廠商生產(chǎn)的VR設(shè)備,如Oculus Rift、HTC Vive等,排名前五的品牌市占率達(dá)到97%,從具體產(chǎn)品來看,市場份額前三的產(chǎn)品市占率超過70%;因此VR游戲設(shè)備市場集中度較高。
未來,VR設(shè)備出貨量的持續(xù)提升,將驅(qū)動我國各游戲開發(fā)商補(bǔ)齊內(nèi)容短板,打磨精品游戲內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容生態(tài)的持續(xù)擴(kuò)充。
在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權(quán)。
更多行業(yè)詳情請點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國游戲設(shè)備行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報(bào)告》。
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2024-2029年中國游戲設(shè)備行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報(bào)告
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