體感游戲機(jī)是依靠高科技的視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),讓人的身體動(dòng)作能即時(shí)反映到游戲系統(tǒng)中,通過(guò)感應(yīng)人體運(yùn)動(dòng)來(lái)推動(dòng)游戲進(jìn)行的一種游戲機(jī)。常見(jiàn)的家庭式體感游戲機(jī)是通過(guò)游戲主機(jī)與電視的鏈接,讓玩家通過(guò)整個(gè)身體的協(xié)調(diào)配合完成游戲,不再是單一通過(guò)手指操控完成,從而達(dá)到更
體感游戲機(jī)是依靠高科技的視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),讓人的身體動(dòng)作能即時(shí)反映到游戲系統(tǒng)中,通過(guò)感應(yīng)人體運(yùn)動(dòng)來(lái)推動(dòng)游戲進(jìn)行的一種游戲機(jī)。常見(jiàn)的家庭式體感游戲機(jī)是通過(guò)游戲主機(jī)與電視的鏈接,讓玩家通過(guò)整個(gè)身體的協(xié)調(diào)配合完成游戲,不再是單一通過(guò)手指操控完成,從而達(dá)到更完善的游戲體驗(yàn)。
體感游戲機(jī)的工作原理主要包括主機(jī)和控制端兩個(gè)部分。主機(jī)負(fù)責(zé)運(yùn)行和處理信號(hào),而控制端則負(fù)責(zé)采集動(dòng)態(tài)信號(hào)并傳遞給主機(jī)。以微軟的體感游戲機(jī)XBOX 360為例,其控制端稱為Kinect,實(shí)質(zhì)是一種3D體感攝影機(jī),包括了紅外發(fā)射器和攝像頭。
體感游戲機(jī)的互動(dòng)系統(tǒng)能同時(shí)分析出多人的動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)真正多人共同互動(dòng)、同場(chǎng)PK的效果。此外,體感游戲機(jī)也有桌面式的設(shè)計(jì),通過(guò)在桌面屏幕上方的視頻動(dòng)作捕捉系統(tǒng)讀取動(dòng)作。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展前景及深度調(diào)研分析報(bào)告》分析
體感游戲機(jī)行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上下游結(jié)構(gòu)
在上游環(huán)節(jié),主要包括技術(shù)研發(fā)和零部件供應(yīng)。技術(shù)研發(fā)是推動(dòng)體感游戲機(jī)行業(yè)持續(xù)創(chuàng)新的關(guān)鍵,涉及圖像識(shí)別、動(dòng)作捕捉、人機(jī)交互等核心技術(shù)的研發(fā)與突破。零部件供應(yīng)則涉及芯片、傳感器、顯示屏等關(guān)鍵部件的制造與供應(yīng),這些部件的性能和質(zhì)量直接影響到體感游戲機(jī)的整體性能和用戶體驗(yàn)。
中游環(huán)節(jié)是體感游戲機(jī)的硬件制造和軟件開(kāi)發(fā)。硬件制造包括主機(jī)、控制器等硬件設(shè)備的生產(chǎn)組裝,需要依賴上游提供的零部件和技術(shù)支持。軟件開(kāi)發(fā)則是根據(jù)硬件特性和市場(chǎng)需求,開(kāi)發(fā)出豐富多樣的體感游戲和應(yīng)用,為玩家提供多樣化的游戲體驗(yàn)。
下游環(huán)節(jié)則主要是市場(chǎng)推廣和銷(xiāo)售。體感游戲機(jī)需要通過(guò)各種渠道進(jìn)行宣傳和推廣,吸引消費(fèi)者的關(guān)注和購(gòu)買(mǎi)。銷(xiāo)售渠道包括線上電商平臺(tái)、線下實(shí)體店鋪等,同時(shí)還需要與游戲開(kāi)發(fā)商、內(nèi)容提供商等合作,共同推動(dòng)體感游戲內(nèi)容的豐富和發(fā)展。
體感游戲機(jī)行業(yè)的市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
近年來(lái),體感游戲機(jī)行業(yè)一直受到業(yè)內(nèi)及投資者們的極大關(guān)注。體感技術(shù)在游戲行業(yè)的運(yùn)用使游戲?qū)崿F(xiàn)更加投入式、多樣性和更高的實(shí)時(shí)性,大大提高了玩家的體驗(yàn)感,使得體感游戲在行業(yè)中占據(jù)了越來(lái)越重要的地位。2016年,中國(guó)智能游戲機(jī)市場(chǎng)總規(guī)模為6.91億元,2017年增長(zhǎng)至8.41億元,2018年增長(zhǎng)至11.08億元,2019年增長(zhǎng)至14.86億元,2020年增長(zhǎng)至19.05億元。
截止2020年9月,國(guó)內(nèi)體感游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模占據(jù)全球體感游戲機(jī)市場(chǎng)總量的36.3%。體感游戲機(jī)消費(fèi)用戶以18歲至35歲的青少年游戲愛(ài)好者為主,絕大多數(shù)以出行便利的典型休閑場(chǎng)所(如售賣(mài)K歌的KTV、室外野戰(zhàn)等場(chǎng)所)以及部分國(guó)外進(jìn)駐中國(guó)的知名KTV品牌為主,部分企業(yè)俱樂(lè)部為輔。從消費(fèi)行為來(lái)看,國(guó)內(nèi)消費(fèi)者主要以購(gòu)買(mǎi)單機(jī)為主,以購(gòu)買(mǎi)手柄控制器為輔,并致力于全場(chǎng)景游戲體驗(yàn);而海外消費(fèi)者更偏向于VR/AR多人聯(lián)機(jī)全場(chǎng)景游戲體驗(yàn)。
體感游戲機(jī)通常分為主機(jī)和控制端兩個(gè)部分,主機(jī)負(fù)責(zé)運(yùn)行和處理信號(hào),控制端負(fù)責(zé)采集動(dòng)態(tài)信號(hào)并傳遞給主機(jī)。市場(chǎng)上的體感游戲機(jī)價(jià)格不一,例如Wii大約售價(jià)1100元人民幣,PS3大約2500元人民幣,Kinect大約1250元人民幣左右。
體感游戲機(jī)行業(yè)的發(fā)展前景
體感游戲機(jī)依賴于先進(jìn)的圖像識(shí)別、動(dòng)作捕捉、人機(jī)交互等技術(shù),這些技術(shù)在近年來(lái)得到了顯著的進(jìn)步。隨著5G、AI、云計(jì)算等技術(shù)的深入應(yīng)用,體感游戲機(jī)的性能將得到進(jìn)一步提升,游戲體驗(yàn)將更加真實(shí)、流暢。同時(shí),VR、AR等技術(shù)的融合也將為體感游戲機(jī)帶來(lái)更加豐富的應(yīng)用場(chǎng)景和玩法,滿足消費(fèi)者多樣化的需求。
隨著人們生活水平的提高和娛樂(lè)方式的多樣化,越來(lái)越多的消費(fèi)者開(kāi)始關(guān)注體感游戲機(jī)這種新興娛樂(lè)方式。特別是年輕人和兒童,他們對(duì)于新穎、有趣的游戲體驗(yàn)有著強(qiáng)烈的興趣,是體感游戲機(jī)的主要消費(fèi)群體。此外,隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,體感游戲機(jī)在電競(jìng)領(lǐng)域也有著廣闊的應(yīng)用前景。
了解更多本行業(yè)研究分析詳見(jiàn)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展前景及深度調(diào)研分析報(bào)告》。同時(shí), 中研普華產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫(xiě)、IPO工作底稿咨詢等解決方案。
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2024-2029年中國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展前景及深度調(diào)研分析報(bào)告
本報(bào)告利用中研普華長(zhǎng)期對(duì)體感游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)跟蹤搜集的一手市場(chǎng)數(shù)據(jù),應(yīng)用先進(jìn)的科學(xué)分析模型,全面而準(zhǔn)確地為您從行業(yè)的整體高度來(lái)架構(gòu)分析體系。報(bào)告結(jié)合體感游戲機(jī)行業(yè)的背景,深入而客觀地...
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