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          國內體感游戲機行業(yè)發(fā)展趨勢 國內體感游戲機行業(yè)發(fā)展策略研究

          體感游戲機的原理是利用高科技的視頻動作捕捉技術,通過攝像頭數(shù)據(jù)分析出玩家的身體動作或手勢動作,實現(xiàn)直接的人機互動效果。常見的家庭式體感游戲機介紹:通過游戲主機與電視的鏈接,能夠讓玩家通過整個身體的協(xié)調配合完成游戲的一種游戲機,不再是單一通過手指操控完

          體感游戲機是依靠高科技的視頻動作捕捉技術,令人的身體動作能即時反映到游戲系統(tǒng)中,通過感應人體運動來推動游戲進行的游戲機。

          國內體感游戲機行業(yè)發(fā)展趨勢 國內體感游戲機行業(yè)發(fā)展策略研究

          體感游戲機行業(yè)強烈的真實感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環(huán)境當中。而游戲機可以更好的實現(xiàn),同時也能給玩家全包裹的游戲體驗。

          根據(jù)中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年國內體感游戲機行業(yè)發(fā)展趨勢及發(fā)展策略研究報告》顯示:

          體感游戲機的原理是利用高科技的視頻動作捕捉技術,通過攝像頭數(shù)據(jù)分析出玩家的身體動作或手勢動作,實現(xiàn)直接的人機互動效果。常見的家庭式體感游戲機介紹:通過游戲主機與電視的鏈接,能夠讓玩家通過整個身體的協(xié)調配合完成游戲的一種游戲機,不再是單一通過手指操控完成的游戲,從而達到更完善的游戲體驗。

          常見的家庭式體感游戲機介紹:通過游戲主機與電視的鏈接,能夠讓玩家通過整個身體的協(xié)調配合完成游戲的一種游戲機,不再是單一通過手指操控完成的游戲,從而達到更完善的游戲體驗。 游樂場體感游戲機介紹:通過安裝在天花板等地方的高科技投影儀,利用高科技視頻動作捕捉技術,即時讀取玩家動作,玩家只需要通過肢體活動就能簡單直接的控制游戲,不需要借助鍵盤搖桿或鼠標?;酉到y(tǒng)能同時分析出多人的動作,實現(xiàn)真正多人共同互動、同場PK的效果。(M3樂園(墻面)、M3樂園(地面))另外也有桌面式的體感游戲機,不同的地方是,通過在桌面屏幕上方的視頻動作捕捉系統(tǒng)讀取動作。(i-hockey、i-table)

          體感游戲機通常分為主機和控制端兩個部分。主機負責運行和處理信號;控制端負責采集動態(tài)信號并傳遞給主機??刂贫嗽谠砗蛯崿F(xiàn)上也有技術差異,以微軟的體感游戲機XBOX 360為例,其控制端稱為Kinect,實質是一種3D體感攝影機,包括了紅外發(fā)射器和攝像頭。紅外發(fā)射器發(fā)出一道“激光”覆蓋整個Kinect的可視范圍,攝像頭則接收反射光線來識別玩家。

          從體感游戲機下載量來看,一方面是騰訊、網易以及剛剛入局不久的今日頭條等頭部廠商把持著天花板,體感游戲機競爭依舊激烈。據(jù)了解,目前體感游戲機行業(yè)用戶規(guī)模達到4.94億,增長972萬,占網民整體的37.8%。

          隨著視聽技術創(chuàng)新,以及各種視聽設備技術突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來了更加強大的硬件設施,為游戲機突破性發(fā)展注入動力。市場參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內置無線連接以及處理外部硬盤驅動器能力,作為游戲機外接顯示設備,增強游戲體驗。

          得益于技術能力提升,各大游戲機廠商能為用戶提供更好游戲體驗和游戲趣味。其中市場上基于運動感應功能誕生的家用游戲機,可與不同分辨率兼容,并為用戶提供其他替代平臺無法媲美的高級圖形輸出功能,能夠為用戶提供動態(tài)游戲體驗,增加游戲趣味性和用戶參與感。

          各大游戲機生產公司進一步優(yōu)化外接顯示設備分辨率范圍,向高清電視(UDHDTV)和全高清電視(FHDTV)擴張,囊括4K、DCI 4K和8K顯示器,推出分辨率功能兼容的創(chuàng)新游戲機,從而促進游戲機市場增長。全球游戲機市場規(guī)模在2020年超過200億美元,預計從2021年到2027年將以超過8%的復合年增長率增長。

          在不久的未來,不僅僅是視聽VR,包括觸覺、嗅覺甚至味覺都可能VR化。從游戲機市場增長率上看,中國家用游戲主機市場實際銷售收入占比增長則為0.3%。雖然用游戲機市場規(guī)模增長對比實際收入占比增長是稍有不妥,但國內主機市場與日本主機市場差距甚遠卻是不爭的事實。

          根據(jù)據(jù)Steam官方統(tǒng)計,中國玩家數(shù)量從1000萬人,激增至4000萬人。從2000萬到4000萬期間,平均每月增長250萬人,此外其他國外游戲平臺的中國玩家數(shù)量也有不同程度增長,增速相當可觀。游戲機產品不斷創(chuàng)新與更新?lián)Q代,為用戶提供舒適游戲體驗,拓展了市場對游戲機產品需求。

          本報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務部、國家發(fā)改委、國家經濟信息中心、國務院發(fā)展研究中心、國家海關總署、全國商業(yè)信息中心、中國經濟景氣監(jiān)測中心、中國行業(yè)研究網、國內外相關報刊雜志的基礎信息以及體感游戲機專業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。

          對我國體感游戲機行業(yè)作了詳盡深入的分析,為體感游戲機產業(yè)投資者尋找新的投資機會。為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對銀行信貸部門也具有極大的參考價值。

          了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產業(yè)研究院的《2023-2028年國內體感游戲機行業(yè)發(fā)展趨勢及發(fā)展策略研究報告》。

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