當(dāng)下,面對(duì)AIGC帶來的技術(shù)新浪潮,游戲業(yè)作為天然的落地場(chǎng)景,正迎來一場(chǎng)顛覆性的技術(shù)革新。對(duì)于爆火的AI、小游戲、出海等新賽道和增量市場(chǎng),眾多游戲公司加速入局,試圖在下一輪時(shí)代風(fēng)口中占得先機(jī)。
一季度中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入726.38億元
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)日前發(fā)布的《2024年1—3月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)季度報(bào)告》,一季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入726.38億元,同比增長(zhǎng)7.60%。同時(shí),中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入實(shí)現(xiàn)同比環(huán)比雙增長(zhǎng)。
2024年1-3月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為40.75億美元,環(huán)比增長(zhǎng)5.03%,同比增長(zhǎng)5.08%。這一增長(zhǎng)得益于長(zhǎng)線產(chǎn)品和新品在海外市場(chǎng)的共同發(fā)力。
近年來AI技術(shù)的快速發(fā)展,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來大量機(jī)遇,對(duì)游戲企業(yè)的調(diào)研結(jié)果顯示,超六成企業(yè)對(duì)AIGC技術(shù)的關(guān)注點(diǎn)主要集中于AIGC在游戲中的應(yīng)用方向與應(yīng)用效果?,F(xiàn)階段中國(guó)游戲營(yíng)收TOP50企業(yè)中,已有48%的企業(yè)搭建了專業(yè)的AI團(tuán)隊(duì)或?qū)嶒?yàn)室,在探索與推進(jìn)AI技術(shù)發(fā)展的同時(shí),奠定自身研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力優(yōu)勢(shì)。
Choice數(shù)據(jù)顯示,截至4月30日上午,在已經(jīng)公布2023年業(yè)績(jī)的29家游戲上市公司中,17家公司2023年?duì)I收相比上年同期增長(zhǎng);20家公司歸屬于母公司股東的凈利潤(rùn)均實(shí)現(xiàn)盈利。
其中,三七互娛、世紀(jì)華通兩家公司營(yíng)收超百億元,三七互娛以165億元營(yíng)收、26.59億元的凈利潤(rùn)穩(wěn)居第一;愷英網(wǎng)絡(luò)、吉比特、巨人網(wǎng)絡(luò)等凈利潤(rùn)也均超10億元。
經(jīng)歷了過去一年游戲產(chǎn)業(yè)的整體回暖,A股游戲股在2023年的業(yè)績(jī)表現(xiàn),雖然“有人歡喜有人愁”,但整體增收,趨于穩(wěn)定。
網(wǎng)頁游戲行業(yè)是指以網(wǎng)頁形式呈現(xiàn)的游戲產(chǎn)業(yè)。與傳統(tǒng)的游戲方式相比,網(wǎng)頁游戲具有無需下載、即點(diǎn)即玩、隨時(shí)存檔等特點(diǎn),使得玩家可以更加方便快捷地體驗(yàn)游戲樂趣。
網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)調(diào)查分析
網(wǎng)頁游戲類型豐富,包括傳統(tǒng)仙劍類RPG(如飄渺仙緣、御天)、動(dòng)作角色扮演ARPG(如武易、十年一劍、軒轅變)、策略類SLG(如三9十六計(jì))、橫版動(dòng)漫RPG(如俠物語)、回合動(dòng)作頁游(如神曲)、模擬經(jīng)營(yíng)SIM(如一代宗師)等多種類型。此外,還有一些成功的第三代頁游,如《大將軍》、《大俠傳》以及首款西方神話題材的《女神聯(lián)盟》等。
對(duì)于上游的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)來說,最大的困境在于頁游題材的重復(fù)。相對(duì)來說,端游和手游對(duì)用戶在游戲時(shí)的關(guān)注度有著更高的要求,因此也源源不斷地催生了更多樣化的玩法,像是強(qiáng)調(diào)操作的ACT、強(qiáng)調(diào)合作的吃雞等等,而頁游受到客觀條件限制,在玩法上仍然以傳統(tǒng)的RPG、ARPG為主,在題材上,三國(guó)、西游和傳奇類這三大元老級(jí)IP成了重災(zāi)區(qū),出現(xiàn)了內(nèi)容同質(zhì)化、玩法套路化的問題,急需更多類型游戲的補(bǔ)充。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)調(diào)查分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告》分析:
借勢(shì)泛娛樂化,成為了頁游行業(yè)逆勢(shì)破局的終南捷徑之一。如現(xiàn)在流行的二次元文化,女性文化等都將成為泛娛樂化IP結(jié)合發(fā)力點(diǎn)。網(wǎng)頁游戲的泛娛樂化轉(zhuǎn)型,也讓影游聯(lián)動(dòng)、跨屏配合、多方發(fā)力成為了可能,如《火影忍者》《航海王》《斗羅大陸》都是影游聯(lián)動(dòng)的成功案例。
隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)頁游戲的市場(chǎng)份額在近年來可能有所變化。比如,在2023年全球游戲市場(chǎng)總額中,網(wǎng)頁游戲份額同比降低了16.9%。
隨著移動(dòng)設(shè)備的普及和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步,越來越多的玩家喜歡在網(wǎng)頁上玩游戲。因此,投資者可以考慮將資金投入到優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)上。這包括網(wǎng)頁游戲的策劃、開發(fā)、美術(shù)設(shè)計(jì)、音樂制作等方面。同時(shí),投資者還可以關(guān)注游戲代理和發(fā)行服務(wù),以幫助開發(fā)商將網(wǎng)頁游戲推向市場(chǎng)并獲取更大的用戶群體。
網(wǎng)頁游戲行業(yè)涉及游戲制作公司、游戲平臺(tái)、廣告商、工作室、平臺(tái)工作室以及玩家等多個(gè)方面。游戲制作公司負(fù)責(zé)研發(fā)游戲,游戲平臺(tái)則負(fù)責(zé)代理運(yùn)營(yíng)游戲,并通過廣告獲取流量和人工流量吸引玩家。廣告商則包括能夠獲取游戲流量的各種網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和用戶數(shù)量的增加,越來越多的玩家開始接觸并喜歡上網(wǎng)頁游戲。另一方面,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和創(chuàng)新,網(wǎng)頁游戲的體驗(yàn)也在不斷提升,吸引了更多的玩家。
同時(shí),網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也在加劇,各大平臺(tái)都在積極推出新的游戲和活動(dòng)以吸引用戶。這種競(jìng)爭(zhēng)推動(dòng)了市場(chǎng)的快速發(fā)展和規(guī)模的不斷擴(kuò)大。
網(wǎng)頁游戲發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
當(dāng)下,面對(duì)AIGC帶來的技術(shù)新浪潮,游戲業(yè)作為天然的落地場(chǎng)景,正迎來一場(chǎng)顛覆性的技術(shù)革新。對(duì)于爆火的AI、小游戲、出海等新賽道和增量市場(chǎng),眾多游戲公司加速入局,試圖在下一輪時(shí)代風(fēng)口中占得先機(jī)。
報(bào)告根據(jù)網(wǎng)頁游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)中國(guó)網(wǎng)頁游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了我國(guó)網(wǎng)頁游戲行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)網(wǎng)頁游戲行業(yè)未來的發(fā)展趨勢(shì)及前景作出審慎分析與預(yù)測(cè)。
想要了解更多網(wǎng)頁游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)調(diào)查分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告》。
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2024-2029年中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)調(diào)查分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告
網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,是一種基于網(wǎng)頁瀏覽器的游戲,無需安裝客戶端即可進(jìn)行游戲。相比于傳統(tǒng)的游戲,網(wǎng)頁游戲具有簡(jiǎn)單、方便、易于上手等特點(diǎn),因此在互聯(lián)網(wǎng)普及的今天,網(wǎng)頁游戲得到了廣泛的...
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22024年中國(guó)網(wǎng)頁游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈供需布局及發(fā)展趨勢(shì)分析
4網(wǎng)頁游戲行業(yè)的收入和盈利情況分析 未來網(wǎng)頁游戲行業(yè)前景預(yù)測(cè)
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