動(dòng)漫游戲指的是以動(dòng)漫為題材的電子游戲。這些游戲通常以動(dòng)漫中的角色、故事情節(jié)和美術(shù)風(fēng)格為基礎(chǔ),為玩家提供沉浸式的游戲體驗(yàn)。隨著全球動(dòng)漫游戲市場(chǎng)和新興技術(shù)的不斷更新迭代,為這一產(chǎn)業(yè)帶來了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn),而動(dòng)漫游戲全球化仍是中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)探索的方向
動(dòng)漫游戲指的是以動(dòng)漫為題材的電子游戲。這些游戲通常以動(dòng)漫中的角色、故事情節(jié)和美術(shù)風(fēng)格為基礎(chǔ),為玩家提供沉浸式的游戲體驗(yàn)。隨著全球動(dòng)漫游戲市場(chǎng)和新興技術(shù)的不斷更新迭代,為這一產(chǎn)業(yè)帶來了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn),而動(dòng)漫游戲全球化仍是中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)探索的方向。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年北京動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)1238.68億元,約占全國(guó)動(dòng)漫游戲總產(chǎn)值的23.9%,相較于2012年同期實(shí)現(xiàn)總產(chǎn)值翻7倍,其中北京市動(dòng)漫游戲企業(yè)出口產(chǎn)值達(dá)597.14億元,企業(yè)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品覆蓋100多個(gè)國(guó)家和地區(qū),北京已成為全國(guó)動(dòng)漫游戲行業(yè)重要的研發(fā)中心和出口地。
動(dòng)漫游戲在各種游戲平臺(tái)上都有出現(xiàn),包括電腦、手機(jī)和游戲機(jī)。種類非常豐富,涵蓋了各種游戲類型,如角色扮演游戲(RPG)、動(dòng)作游戲、射擊游戲、策略游戲等。這些游戲通常會(huì)結(jié)合動(dòng)漫的元素,如聲優(yōu)配音、華麗的特效和動(dòng)畫等,以吸引玩家的眼球。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈供需布局與招商發(fā)展策略深度研究報(bào)告》顯示:
動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括上游的內(nèi)容創(chuàng)作和制作、中游的發(fā)行和推廣以及下游的運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)。隨著行業(yè)的不斷發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)之間的聯(lián)系越來越緊密,形成了一個(gè)完整的生態(tài)系統(tǒng)。2023年是游戲行業(yè)逐漸回暖的一年。2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億關(guān)口;用戶規(guī)模6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%,為歷史新高點(diǎn)。
2023年,二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入317.07億元,同比增長(zhǎng)31.01%,增幅明顯。這主要得益于用戶群體付費(fèi)意愿較高且能力較強(qiáng);頭部產(chǎn)品盈利能力尤其令人矚目,少數(shù)新品的表現(xiàn)也異常強(qiáng)勁。
需要指出的是,二次元市場(chǎng)集中度較高,而收入主要集中于頭部產(chǎn)品,那些非頭部產(chǎn)品的營(yíng)收水平并不理想。
動(dòng)漫游戲行業(yè)發(fā)展分析及未來市場(chǎng)機(jī)遇2024
動(dòng)漫游戲行業(yè)是一個(gè)技術(shù)密集型產(chǎn)業(yè),技術(shù)創(chuàng)新是推動(dòng)行業(yè)升級(jí)的重要?jiǎng)恿?。在游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),AI工具主要被游戲廠商用于美術(shù)資產(chǎn)生成、視頻生成、音頻生成、代碼生成、文本劇情生成、智能非玩家角色(NPC)交互、智能客服、游戲測(cè)試和廣告投放效果優(yōu)化等多個(gè)方面,以達(dá)到降本增效或改善游戲體驗(yàn)的作用。
AI生產(chǎn)的游戲內(nèi)容能夠達(dá)到降本增效,重構(gòu)“成本、質(zhì)量、效率”的關(guān)系,有望徹底改變游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)作方式,推動(dòng)游戲行業(yè)生產(chǎn)力的革命性變化。我國(guó)已有超六成的頭部游戲企業(yè)明確布局AIGC領(lǐng)域,其中有騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動(dòng)、米哈游、三七互娛、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等八家游戲企業(yè)布局自研大模型。
隨著全球化的加速,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化趨勢(shì)也越來越明顯。企業(yè)需要不斷提升自身的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力,開拓國(guó)際市場(chǎng)。同時(shí),國(guó)際間的合作和交流也將更加頻繁,為動(dòng)漫游戲行業(yè)的發(fā)展帶來更多的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
未來的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)將更加多元化和跨界融合。例如,動(dòng)漫和游戲的融合、虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲的結(jié)合、文化創(chuàng)意與科技的融合等。這種趨勢(shì)將使得動(dòng)漫游戲行業(yè)更加豐富多彩,同時(shí)也為消費(fèi)者帶來更多的選擇和體驗(yàn)。
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。
本研究報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家工信部、國(guó)家自然資源部、國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)督管理總局、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展促進(jìn)會(huì)、中國(guó)開發(fā)區(qū)協(xié)會(huì)、中國(guó)招商引資促進(jìn)會(huì)、中研普華產(chǎn)業(yè)研究院、全國(guó)及海外多種相關(guān)報(bào)刊雜志以及專業(yè)研究機(jī)構(gòu)公布和提供的大量資料。
更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈供需布局與招商發(fā)展策略深度研究報(bào)告》。
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2024-2029年中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈供需布局與招商發(fā)展策略深度研究報(bào)告
動(dòng)漫游戲指的是以動(dòng)漫為題材的電子游戲。這些游戲通常以動(dòng)漫中的角色、故事情節(jié)和美術(shù)風(fēng)格為基礎(chǔ),為玩家提供沉浸式的游戲體驗(yàn)。動(dòng)漫游戲在各種游戲平臺(tái)上都有出現(xiàn),包括電腦、手機(jī)和游戲機(jī)。種...
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2動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈供需布局及市場(chǎng)規(guī)模分析 全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)擴(kuò)大
32024年動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析
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