2024年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)深度分析報(bào)告
電子競(jìng)技是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。近年來(lái),電競(jìng)行業(yè)在全球范圍內(nèi)迅速崛起,不僅吸引了大量資本投入,也帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。隨著技術(shù)的進(jìn)步和觀眾的熱情高漲,電競(jìng)行業(yè)已成為年輕人文化娛樂(lè)的重要組成部分。
電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀分析
1.電競(jìng)行業(yè)銷售情況與產(chǎn)量
2024年第三季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入達(dá)到了917.66億元,同比增長(zhǎng)8.92%,環(huán)比增長(zhǎng)22.96%。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為656.58億元,同比增長(zhǎng)1.21%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為169.26億元,同比增長(zhǎng)0.4%。這些數(shù)據(jù)表明,電競(jìng)行業(yè)在銷售方面繼續(xù)保持強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。
在產(chǎn)量方面,電競(jìng)顯示器的銷量增長(zhǎng)尤為顯著。2024年第三季度,中國(guó)大陸電競(jìng)顯示器線上市場(chǎng)銷量高達(dá)156萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)58%;銷額達(dá)到了18億元,同比增長(zhǎng)38%。這一顯著的增長(zhǎng)趨勢(shì)證明了電競(jìng)硬件市場(chǎng)的快速發(fā)展和巨大潛力。
2.電競(jìng)行業(yè)政策環(huán)境
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展得到了政府部門的政策支持。文化部、國(guó)家體育總局、教育部等政府部門相繼出臺(tái)了一系列政策,旨在推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。這些政策不僅為電競(jìng)行業(yè)提供了良好的發(fā)展環(huán)境,也促進(jìn)了電競(jìng)教育的普及和電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)。
技術(shù)進(jìn)步是電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。近年來(lái),隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等技術(shù)的不斷發(fā)展,電競(jìng)體驗(yàn)得到了極大的提升。此外,5G網(wǎng)絡(luò)的普及也為電競(jìng)比賽的實(shí)時(shí)直播和互動(dòng)提供了更加穩(wěn)定和高效的技術(shù)支持。這些技術(shù)進(jìn)步不僅提升了電競(jìng)比賽的觀賞性,也拓寬了電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展空間。
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)分析
1.電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
根據(jù)Statista數(shù)據(jù),到2025年,全球電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量將超過(guò)3.18億人,較2020年的2.152億人大幅增長(zhǎng)。與此同時(shí),到2025年,預(yù)計(jì)約有3.227億人會(huì)時(shí)常觀看電競(jìng)比賽。這些數(shù)據(jù)表明,電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模正在不斷擴(kuò)大,未來(lái)仍有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園區(qū)發(fā)展規(guī)劃及招商引資咨詢報(bào)告》分析
在中國(guó)市場(chǎng),電競(jìng)行業(yè)同樣表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。2024年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為120.27億元,同比增長(zhǎng)4.43%;用戶規(guī)模約為4.9億,同比增長(zhǎng)0.52%。這些數(shù)據(jù)表明,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模龐大且保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。
2.電競(jìng)市場(chǎng)需求
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)需求旺盛,主要來(lái)自于以下幾個(gè)方面:
年輕用戶群體:電競(jìng)比賽和電競(jìng)游戲主要面向年輕用戶群體,他們追求刺激和新鮮感,愿意為電競(jìng)內(nèi)容付費(fèi)。
廣告贊助:電競(jìng)比賽和電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)吸引了大量品牌商的關(guān)注和贊助,為電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)了可觀的收入。
電競(jìng)教育:隨著電競(jìng)行業(yè)的不斷發(fā)展,電競(jìng)教育也逐漸受到重視。越來(lái)越多的高校和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開(kāi)始開(kāi)設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè)和課程,培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬拧?/p>
3.電競(jìng)市場(chǎng)容量
電競(jìng)市場(chǎng)容量巨大,不僅體現(xiàn)在游戲和比賽本身,還體現(xiàn)在相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展上。電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了從游戲授權(quán)、內(nèi)容生產(chǎn)制作到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,帶動(dòng)了內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā)、賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
根據(jù)迪拜多種商品交易中心發(fā)布的《貿(mào)易的未來(lái):游戲電競(jìng)特別版》報(bào)告,全球電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收預(yù)計(jì)將從2023年的17.2億美元增長(zhǎng)到2030年的67.5億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到21.5%。這些數(shù)據(jù)表明,電競(jìng)市場(chǎng)容量將持續(xù)擴(kuò)大,未來(lái)仍有巨大的發(fā)展空間。
電競(jìng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析
一、競(jìng)爭(zhēng)者的地位分布與類型
電競(jìng)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)者主要包括電競(jìng)游戲開(kāi)發(fā)商、電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)賽事組織者、電競(jìng)直播平臺(tái)以及電競(jìng)周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)商等。這些競(jìng)爭(zhēng)者在行業(yè)中的地位各不相同,但共同構(gòu)成了電競(jìng)行業(yè)的生態(tài)系統(tǒng)。
電競(jìng)游戲開(kāi)發(fā)商:處于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的核心地位,負(fù)責(zé)研發(fā)和推廣電競(jìng)游戲。知名游戲開(kāi)發(fā)商如騰訊、網(wǎng)易等,憑借其強(qiáng)大的研發(fā)能力和品牌影響力,在市場(chǎng)中占據(jù)領(lǐng)先地位。
電競(jìng)俱樂(lè)部:是電競(jìng)行業(yè)的重要組成部分,負(fù)責(zé)培養(yǎng)和選拔電競(jìng)選手,參與各類電競(jìng)賽事。知名電競(jìng)俱樂(lè)部如重慶狼隊(duì)、EDG、AG、IG、eStar等,在國(guó)內(nèi)外電競(jìng)賽事中取得了優(yōu)異成績(jī),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了廣泛的關(guān)注度和影響力。
電競(jìng)賽事組織者:負(fù)責(zé)策劃、組織和推廣電競(jìng)賽事,為電競(jìng)選手提供展示才華的舞臺(tái)。大型電競(jìng)賽事組織者如電競(jìng)世界杯等,通過(guò)舉辦高水平的電競(jìng)賽事,吸引了全球電競(jìng)愛(ài)好者的關(guān)注。
電競(jìng)直播平臺(tái):是電競(jìng)行業(yè)的重要傳播渠道,通過(guò)實(shí)時(shí)直播電競(jìng)賽事和選手訓(xùn)練生活,為觀眾提供了豐富的電競(jìng)內(nèi)容。知名電競(jìng)直播平臺(tái)如斗魚(yú)直播、虎牙直播、Bilibili直播等,不僅吸引了大量電競(jìng)愛(ài)好者,還通過(guò)廣告、贊助等方式實(shí)現(xiàn)了可觀的商業(yè)收入。
電競(jìng)周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)商:負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)和銷售與電競(jìng)相關(guān)的周邊產(chǎn)品,如電競(jìng)設(shè)備、電競(jìng)服飾等。這些產(chǎn)品不僅滿足了電競(jìng)愛(ài)好者的消費(fèi)需求,還為電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)了額外的收入來(lái)源。
二、主要銷售渠道和手段
線上銷售:通過(guò)電商平臺(tái)、官方網(wǎng)站等線上渠道銷售電競(jìng)游戲、電競(jìng)設(shè)備等產(chǎn)品。線上銷售具有便捷、快速、覆蓋范圍廣等優(yōu)勢(shì),是電競(jìng)行業(yè)的主要銷售渠道之一。
線下銷售:通過(guò)實(shí)體店、電競(jìng)場(chǎng)館等線下渠道銷售電競(jìng)周邊產(chǎn)品。線下銷售能夠提供更直觀的產(chǎn)品體驗(yàn)和服務(wù),增強(qiáng)消費(fèi)者的購(gòu)買意愿。
贊助與合作:電競(jìng)行業(yè)與品牌商、廣告商等合作,通過(guò)贊助電競(jìng)賽事、電競(jìng)俱樂(lè)部等方式,提升品牌知名度和影響力。同時(shí),電競(jìng)行業(yè)也通過(guò)合作獲取資金和資源支持,推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。
電競(jìng)直播與廣告:電競(jìng)直播平臺(tái)通過(guò)直播電競(jìng)賽事和選手訓(xùn)練生活,吸引大量觀眾和贊助商。廣告商則通過(guò)投放廣告、贊助直播等方式,獲取品牌曝光和商業(yè)機(jī)會(huì)。
三、產(chǎn)品地位分布及策略比較
電競(jìng)游戲:作為電競(jìng)行業(yè)的核心產(chǎn)品,電競(jìng)游戲的地位至關(guān)重要。游戲開(kāi)發(fā)商通過(guò)不斷更新游戲內(nèi)容、優(yōu)化游戲體驗(yàn)等方式,提升游戲的競(jìng)爭(zhēng)力和吸引力。同時(shí),游戲開(kāi)發(fā)商還通過(guò)舉辦電競(jìng)賽事、與電競(jìng)俱樂(lè)部合作等方式,擴(kuò)大游戲的影響力和用戶基礎(chǔ)。
電競(jìng)設(shè)備:電競(jìng)設(shè)備是電競(jìng)選手和電競(jìng)愛(ài)好者必備的工具之一。電競(jìng)設(shè)備開(kāi)發(fā)商通過(guò)研發(fā)高性能、高品質(zhì)的電競(jìng)設(shè)備,滿足電競(jìng)選手和電競(jìng)愛(ài)好者的需求。同時(shí),電競(jìng)設(shè)備開(kāi)發(fā)商還通過(guò)與電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)賽事組織者合作等方式,提升產(chǎn)品的知名度和影響力。
電競(jìng)周邊產(chǎn)品:電競(jìng)周邊產(chǎn)品作為電競(jìng)行業(yè)的衍生產(chǎn)品,具有廣闊的市場(chǎng)前景。電競(jìng)周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)商通過(guò)開(kāi)發(fā)多樣化的產(chǎn)品種類和款式,滿足消費(fèi)者的不同需求。同時(shí),電競(jìng)周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)商還通過(guò)與電競(jìng)游戲、電競(jìng)俱樂(lè)部等合作,提升產(chǎn)品的附加值和競(jìng)爭(zhēng)力。
電競(jìng)行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
隨著科技的進(jìn)步和電競(jìng)行業(yè)的不斷發(fā)展,電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)未來(lái)幾年內(nèi),電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將保持較高的增長(zhǎng)率,成為文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。
電競(jìng)行業(yè)的國(guó)際化進(jìn)程正在加速推進(jìn)。國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫透露正在考慮舉辦首屆奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì),這將進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)的國(guó)際化進(jìn)程。同時(shí),國(guó)內(nèi)外電競(jìng)企業(yè)之間的合作也將進(jìn)一步加強(qiáng),共同推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的繁榮和發(fā)展。
技術(shù)創(chuàng)新是推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的重要?jiǎng)恿?。隨著5G、AI、VR/AR等技術(shù)的不斷發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)更多的創(chuàng)新機(jī)會(huì)。新技術(shù)將提升電競(jìng)比賽的觀賞性和互動(dòng)性,為玩家和觀眾帶來(lái)更加豐富的體驗(yàn)。
電競(jìng)行業(yè)正探索更多元化的盈利途徑,如虛擬商品銷售、電競(jìng)直播、電競(jìng)周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)等。這些新興商業(yè)模式為行業(yè)帶來(lái)了新的增長(zhǎng)點(diǎn),推動(dòng)了行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
國(guó)家對(duì)電競(jìng)行業(yè)的重視程度不斷提高,出臺(tái)了一系列政策引導(dǎo)和規(guī)范電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展。這些政策為電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展提供了更加有利的環(huán)境,推動(dòng)了行業(yè)的健康有序發(fā)展。
電競(jìng)行業(yè)潛在機(jī)會(huì)分析預(yù)測(cè)
一、電競(jìng)教育與培訓(xùn)市場(chǎng)
隨著電競(jìng)行業(yè)的不斷發(fā)展,電競(jìng)教育與培訓(xùn)市場(chǎng)將迎來(lái)巨大的發(fā)展機(jī)遇。電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)學(xué)校等機(jī)構(gòu)可以通過(guò)提供電競(jìng)培訓(xùn)、電競(jìng)教育等服務(wù),培養(yǎng)更多的電競(jìng)?cè)瞬?,滿足電競(jìng)行業(yè)的用人需求。
二、電競(jìng)旅游與線下體驗(yàn)
電競(jìng)旅游與線下體驗(yàn)將成為電競(jìng)行業(yè)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)主題公園等線下體驗(yàn)場(chǎng)所的興起,將為電競(jìng)愛(ài)好者提供更加豐富多樣的線下體驗(yàn)。同時(shí),電競(jìng)旅游也將成為電競(jìng)行業(yè)的重要發(fā)展方向之一,吸引更多的電競(jìng)愛(ài)好者和游客參與。
三、電競(jìng)周邊產(chǎn)品市場(chǎng)
電競(jìng)周邊產(chǎn)品市場(chǎng)具有廣闊的市場(chǎng)前景。隨著電競(jìng)行業(yè)的不斷發(fā)展,電競(jìng)周邊產(chǎn)品的種類和款式將更加豐富多樣,滿足消費(fèi)者的不同需求。同時(shí),電競(jìng)周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)商還可以通過(guò)與電競(jìng)游戲、電競(jìng)俱樂(lè)部等合作,提升產(chǎn)品的附加值和競(jìng)爭(zhēng)力。
四、電競(jìng)直播與社交媒體
電競(jìng)直播與社交媒體將成為電競(jìng)行業(yè)的重要傳播渠道。電競(jìng)直播平臺(tái)可以通過(guò)直播電競(jìng)賽事和選手訓(xùn)練生活,吸引更多的觀眾和贊助商。同時(shí),社交媒體也將成為電競(jìng)行業(yè)的重要宣傳平臺(tái)之一,通過(guò)社交媒體傳播電競(jìng)文化和電競(jìng)精神,吸引更多的電競(jìng)愛(ài)好者和關(guān)注者。
電競(jìng)行業(yè)作為新興的文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),近年來(lái)在全球范圍內(nèi)迅速發(fā)展。從銷售情況、產(chǎn)量、政策環(huán)境到技術(shù)進(jìn)步,電競(jìng)行業(yè)都表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。同時(shí),電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模龐大且保持穩(wěn)定增長(zhǎng),市場(chǎng)需求旺盛,市場(chǎng)容量巨大。未來(lái),隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和觀眾的熱情高漲,電競(jìng)行業(yè)將繼續(xù)迎來(lái)更加廣闊的發(fā)展前景。
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