根據(jù)洛圖科技(RUNTO)發(fā)布的《中國(guó)大陸顯示器線上零售市場(chǎng)月度追蹤》報(bào)告,在2024年第三季度,中國(guó)大陸顯示器整體線上零售市場(chǎng)(含傳統(tǒng)電商和內(nèi)容電商)的銷量為269萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)27%。
其中,電競(jìng)顯示器線上市場(chǎng)銷量高達(dá)156萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)了驚人的58%;銷額更是達(dá)到了18億元,同比增長(zhǎng)38%。這一顯著的增長(zhǎng)趨勢(shì),無(wú)疑證明了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在近年來(lái)的快速發(fā)展和巨大潛力。
無(wú)論是各類電競(jìng)賽事的頻繁舉辦,還是備受矚目的游戲作品如《黑神話:悟空》的推出,都在中國(guó)國(guó)內(nèi)營(yíng)造了濃厚的電競(jìng)文化氛圍,有效吸引了大量關(guān)注與參與,實(shí)現(xiàn)了可觀的流量向?qū)嶋H消費(fèi)或用戶粘性的轉(zhuǎn)化,進(jìn)一步推動(dòng)了大盤的高速增長(zhǎng)。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會(huì)的關(guān)注及認(rèn)可,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)等于玩物喪志的說(shuō)法已經(jīng)不復(fù)存在,電競(jìng)選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競(jìng)作為專業(yè)。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價(jià)值。電競(jìng)的體育化之路必將催生一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值都不可小覷。經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》分析:
目前電競(jìng)在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì),各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競(jìng)用戶。
根據(jù)Statista數(shù)據(jù),到2025年,全球電競(jìng)愛好者的數(shù)量將超過(guò)3.18億人,較2020年的2.152億人大幅增長(zhǎng);與此同時(shí),到2025年,預(yù)計(jì)約有3.227億人會(huì)時(shí)常觀看電競(jìng)比賽。在全球大部分地區(qū),電競(jìng)的收視率超過(guò)了NBA等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。預(yù)計(jì)到2028年,全球電競(jìng)實(shí)際參與人數(shù)將達(dá)到8.56億人。
近年來(lái)直播平臺(tái)的興起滿足了電競(jìng)賽事的線上觀賽需求,線下市場(chǎng)仍未被滿足。而隨著全國(guó)電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟以及頭部電競(jìng)企業(yè)的帶動(dòng)下,全國(guó)各地的電競(jìng)俱樂(lè)部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。
根據(jù)迪拜多種商品交易中心發(fā)布的《貿(mào)易的未來(lái):游戲電競(jìng)特別版》報(bào)告,全球電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收預(yù)計(jì)將從2023年的17.2億美元增長(zhǎng)到2030年的67.5億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到21.5%。在電競(jìng)領(lǐng)域,增長(zhǎng)最快的兩個(gè)收入來(lái)源是數(shù)字和直播,2020年至2025年的年復(fù)合增長(zhǎng)率分別超過(guò)了27.2%和24.8%。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
目前俱樂(lè)部場(chǎng)館落地的城市均有較好的電競(jìng)用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過(guò)多個(gè)電競(jìng)賽事。未來(lái)隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂(lè)部。而主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。
由電競(jìng)所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競(jìng)技館的核心價(jià)值。未來(lái)隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競(jìng)用戶有望在虛擬視覺空間中實(shí)現(xiàn)對(duì)大型場(chǎng)景的直接操控體驗(yàn),無(wú)疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。
網(wǎng)游競(jìng)技化趨勢(shì)明顯。競(jìng)技類游戲是中國(guó)游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競(jìng)技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競(jìng)在中國(guó)的發(fā)展提供了有利條件。
隨著文化部、國(guó)家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來(lái)大發(fā)展時(shí)期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。
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