目前階段,我們幾乎找不到對當下VR產(chǎn)業(yè)所生產(chǎn)的產(chǎn)品有持續(xù)需求的受眾。
今年3月份,Oculus曾對其生產(chǎn)的頭戴VR顯示器Rift和體感控制器Touch的組合包進行過200美元的永久降價,從原先的798美元將至598美元。而到了7月10日, Oculus祭出夏季大促銷,以399美元的價格出售該組合包并附贈七款VR游戲,較先前價格下降了200美元。這意味著,僅僅在四個月內(nèi),Rift的價格下降了50%。
就這一消息本身而言,這可能令人鼓舞,但結合目前VR業(yè)界的其他新聞來看,Oculus的這次降價則令人擔憂。一方面,盡管作為業(yè)界先驅并擁有Facebook的財力支持,Oculus的市場表現(xiàn)并不如其他兩家高端VR設備廠家HTC和索尼。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構Superdata的統(tǒng)計結果顯示,今年上半年PlayStation VR的銷量為180萬臺,HTC Vive銷量為66.7萬臺,而Oculus Rift的銷量僅僅只有38.3萬臺。
即使忽略銷量,Oculus Rift在高端VR設備的競爭中也處于被動狀態(tài):從技術層面講,它不如HTC Vive,從價格和市場來講,需要搭配高性能電腦的Rift在成本和受眾面上均不如PlayStation VR。這對于Oculus而言是一個營銷難題,而這一問題在其大幅縮減零售點的演示設備數(shù)量的背景之下則顯得更加棘手,因為VR產(chǎn)業(yè)所銷售的是一種全新的體驗,而銷售這一體驗需要廠商讓廣大消費者嘗試到VR并由此對VR產(chǎn)生興趣。在體驗質(zhì)量和覆蓋面上,Oculus均不如對手。
與此同時,我對Oculus關閉由Story工作室的決定持疑問態(tài)度。這家由皮克斯前員工組成的工作室本將是要向世人展示虛擬現(xiàn)實對電影媒介的革命性創(chuàng)新,其制作的短片《Dear Angelica》曾在今年的圣丹斯電影節(jié)上首映且得到廣泛好評,并將角逐今年的艾美獎。成立Story工作室是對虛擬現(xiàn)實這一顛覆性媒介的一筆雄心勃勃的投資,但就在內(nèi)容主管Jason Rubin聲稱是時候讓外部的電影人嘗試用虛擬現(xiàn)實敘事的時候,Oculus卻關閉了它,哪怕 Oculus還有著大約5000萬美元的資金用于投資。
在Story工作室關閉的幾個月前,Jason Rubin在GDC上曾對GamesIndustry.biz指出:Facebook和Oculus并不是內(nèi)容創(chuàng)造企業(yè)。
“Facebook不是一個媒體公司,”Rubin說道?!翱傆幸惶霧acebook會讓我們向他們的核心競爭力靠攏……這就是我沒有內(nèi)部團隊的原因。除了Story工作室之外,我還有一個三人團隊。”
Facebook在2014年花費20億美元收購Oculus并不是因為Facebook想要開發(fā)游戲,而是希望讓虛擬現(xiàn)實流行起來,并借助虛擬現(xiàn)實來提升其Facebook社交網(wǎng)絡的價值。即使HTC Vive或者索尼甚至微軟在VR領域比Oculus做得更成功,那也能使VR達到Facebook所希望的地位。Facebook的理想很美好,但當看到Rift糟糕的市場表現(xiàn)、Oculus在與媒體公司ZeniMax的法律爭端中的失利以及VR革命中的種種爭議,F(xiàn)acebook對VR的信心發(fā)生了動搖。
談到Oculus的競爭對手,我對他們的產(chǎn)品也不是非常樂觀。索尼的PlayStation VR目前處于領先地位,但我依然懷疑索尼對這一硬件的興趣相比PlayStation Vita、Wonderbook、PlayStation TV等項目能持續(xù)多久。今年索尼的E3發(fā)布會里公布一些看上去不錯的作品,但沒有一個能像《生化危機7》一樣能成為平臺主打作品,它們的市場預期甚至不如去年的《蝙蝠俠:阿卡姆VR》和《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭前線》的PlayStation VR獨占內(nèi)容。當被問及今年的新作能否有效提高PlayStation VR的銷量時,SIE全球銷售與市場總監(jiān)Jim Ryan對此表示不太確定。
“我想關于VR我們目前還在學習,“Ryan說道?!毕M荒曛竽芙o你一個更好的答案。那可能也不是一個完美的答案,但是到時我們將會學到更多?!?/p>
對于索尼官方而言,這不是一次充滿信心的表態(tài)。我也不敢將虛擬現(xiàn)實的未來押在索尼的支持上,畢竟虛擬現(xiàn)實這一市場暫時還不在索尼的核心業(yè)務之內(nèi)。
與此同時,在試圖建立像VR這樣的新領域時,HTC和VIive目前的情況則突出了另外一個問題。Vive在推出時代表著業(yè)界最高水準,隨后推出的對象追蹤器和無線適配器更是分別給予了開發(fā)者更多的選擇和解決了圍繞高端VR設備的主要問題,但作為市場上最昂貴的VR設備,這兩款配件本應該與核心設備配套出售而不是成為需要單獨購買的額外配件·。對于下一代產(chǎn)品而言,這兩者或許將成為標配。
但是,無論是消費者還是生產(chǎn)商,萬一本世代的高端VR設備讓人失望,又有誰會安心將錢投給下一代的產(chǎn)品呢?本世代的VR需要多久才能讓花費800美元(先不提配套高性能PC的費用)購買Vive的消費者感覺物有所值,并產(chǎn)生購買下一代產(chǎn)品的欲望?在這期間需要有多少款大作?HTC或Facebook有需要經(jīng)過多少個世代的洗禮才能扭虧為盈,讓持續(xù)投入有所回報?
談到這里,我們不得不提一下微軟。憑借Windows平臺上的混合現(xiàn)實頭戴設備,微軟將在今年年末進入VR這個市場。盡管在技術性能上有所妥協(xié),但這些設備的價格比Rift和Vive都便宜,設置也更簡單。雖然在今年推出性能強勁且兼容VR的Xbox One X,微軟還是放棄推廣主機VR,單純把更高的分辨率和幀率作為Xbox One X的賣點。微軟Xbox部門的負責人Phil Spencer在今年E3上也曾表示VR還需要好幾年才能被主流玩家接受。在拿出合適的無線解決方案之前,微軟都不會發(fā)行主機VR。
從這一點來看,現(xiàn)在的VR市場更像是在進行一場昂貴的研發(fā)活動,不會有實質(zhì)性的成果出現(xiàn),但卻能為VR在日后被真正的大眾市場接受奠定基礎,屆時將像移動VR一樣出現(xiàn)受眾和使用方式的演變。而即便是移動VR,我們現(xiàn)在也幾乎看不到有人在地鐵、機場或者醫(yī)院里使用移動VR設備。
多數(shù)VR開發(fā)人員都將有線連接、價格、能推動硬件銷量的軟件,以及用戶基數(shù)視為VR成為主流之前函待解決的關鍵問題。而谷歌Daydream和依靠Oculus支持的Gear VR表明,通過現(xiàn)有的智能手機,移動VR已經(jīng)解決了有線連接和價格問題。此外,只要設備的價格降到100美元左右,剩下的兩大難題也將迎刃而解。當然,三星向購買手機的客戶贈送Gear VR的做法也能起到一定的積極作用。
移動VR真正需要的是更友好的交互界面和性能更強大的手機:Gear VR運動控制器的推出標志著前者走出了成功的第一步,而手機的性能毋庸置疑正日漸強大。如果VR真的要進入大眾市場,低價市場顯然比高端市場更易發(fā)力。
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