2018-2023年中國電子競技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告
產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀電子競技運動,是利用電子設(shè)備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟...
電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技近年來被列入了體育項目,受到了各界的關(guān)注,其也慢慢的開始了自身的發(fā)展。下面就來為你介紹中國電子競技的發(fā)展?fàn)顩r。
電子競技是游戲行業(yè)下一個風(fēng)口,將使游戲產(chǎn)業(yè)得以延伸。電子競技游戲由于其強調(diào)人與人之間的對抗、可玩性強、具有隨機性、社交屬性強,擁有遠長于包括單機游戲等大多數(shù)游戲的生命周期。一款優(yōu)秀的電子競技游戲,可以給參與研發(fā)、運營的公司帶來長期的收入,研發(fā)成本較容易收回。此外,與其他游戲不同之處,除了傳統(tǒng)的游戲買斷或道具內(nèi)購,電子競技類游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以延伸至直播、賽事(票務(wù)、授權(quán))、授權(quán)IP、廣告營銷甚至于博彩。
電競逐漸被接受
競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。其中最廣為人知的電競游戲包括《星際爭霸》系列、《CS》系列、《魔獸爭霸3》、《LOL》、《DOTA2》。在電子競技行業(yè)誕生之初,在中國主流價值體系中,游戲行為往往意味著“不務(wù)正業(yè)”。
但隨著行業(yè)發(fā)展、社會意識形態(tài)變遷、社會人口結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變,電子競技行業(yè)逐漸被主流社會接受,存在去污名化現(xiàn)象,從“洪水野獸”變成了“世界語言”。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。16年8月,中國國內(nèi)高等院校出現(xiàn)首個電子競技專業(yè),16年9月教育部公布了最新的13個增補專業(yè),其中“電子競技運動與管理”被歸類于體育類專業(yè)赫然在列。
16年12月,由國家體育總局主辦的“2016首屆CHINATOP國家杯電子競技大賽”在深圳南山區(qū)開幕,標志著電子競技從此擁有“國字號”賽事。17年4月,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育宣布,2017年10月,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會最終同意將電子競技視為一項“運動”。電子競技將加入2017年亞洲室內(nèi)武術(shù)運動會、2018年雅加達亞運會,并成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目。
市場數(shù)據(jù)
在騰訊旗下現(xiàn)象級大作《王者榮耀》的推動下,電子競技游戲市場進一步繁榮增長。2017年1-6月,中國電子競技游戲市場總收入達到359.9億元,同比增長43.2%,占中國游戲市場總收入36.1%。其中,2017年1-6月,中國移動電子競技游戲市場總收入達到176.5億元,同比增長100.6%,占中國移動游戲市場總收入31.4%??蛻舳穗娮痈偧加螒蚴袌隹偸杖脒_到183.4億元,同比增長12.3%,占中國客戶端游戲市場總收入57.4%。
電競商業(yè)前景
直播成為電競產(chǎn)業(yè)重要變現(xiàn)手段,促使電子競技行業(yè)良性發(fā)展。最初的電競變現(xiàn)模式主要是源于選手及戰(zhàn)隊參加比賽獲得獎金、廣告代言費、贊助費,此后曾發(fā)展至選手錄播視頻并在視頻中推介淘寶店的模式,兩種模式均變現(xiàn)較為困難,行業(yè)發(fā)展較慢。
但隨著電競直播平臺的興起,電競行業(yè)終于解決了過去困擾了十多年的問題,不再受制于廣電渠道,借助互聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)內(nèi)容變現(xiàn),同時直播平臺獲得的巨額收入也給電競行業(yè)創(chuàng)造了大量就業(yè)崗位,電競行業(yè)從此進入了良性發(fā)展。
未來的中國電競行業(yè)或?qū)⒛7马敿夡w育賽事,涉及到主客場制、轉(zhuǎn)會、外援、轉(zhuǎn)播、贊助、版權(quán)等,行業(yè)將逐漸完善,市場前景值得期待。
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