抓住機(jī)遇,加快發(fā)展!玩具車(chē)行業(yè)更需要變中求穩(wěn),難中求易!
風(fēng)險(xiǎn)投資是在創(chuàng)業(yè)企業(yè)發(fā)展初期投入風(fēng)險(xiǎn)資本,待其發(fā)育相對(duì)成熟后,通過(guò)市場(chǎng)退出機(jī)制將所投入的資本由股權(quán)形態(tài)轉(zhuǎn)化為資金形態(tài),以收回投資,取得高額風(fēng)險(xiǎn)收益。全球風(fēng)險(xiǎn)資本市場(chǎng)已進(jìn)入新一輪快速...
北京時(shí)間11月3日下午15時(shí), IG3-0擊敗FNC獲得英雄聯(lián)盟S8全球總決賽冠軍。這是中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)首次奪得《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍,IG戰(zhàn)隊(duì)也由此創(chuàng)造了中國(guó)電競(jìng)的新歷史。
北京時(shí)間11月3日下午15時(shí), IG3-0擊敗FNC獲得英雄聯(lián)盟S8全球總決賽冠軍。這是中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)首次奪得《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍,IG戰(zhàn)隊(duì)也由此創(chuàng)造了中國(guó)電競(jìng)的新歷史。
《英雄聯(lián)盟》S8世界巔峰對(duì)決在韓國(guó)仁川文鶴體育場(chǎng)拉開(kāi)帷幕,經(jīng)過(guò)3個(gè)小時(shí)奮戰(zhàn),中國(guó)LPL賽區(qū)IG戰(zhàn)隊(duì)以3:0比分戰(zhàn)勝FNC戰(zhàn)隊(duì),奪得LPL賽區(qū)英雄聯(lián)盟S賽首個(gè)世界冠軍。冠軍將獲得843750美元獎(jiǎng)金。
英雄聯(lián)盟全球總決賽(Worid Championship)是由美國(guó)游戲開(kāi)放商RIot Games舉辦的國(guó)際電子競(jìng)技賽事,是英雄聯(lián)盟比賽項(xiàng)目中,最高榮譽(yù),最高競(jìng)技水平、最高知名的比賽,迄今為止,已經(jīng)舉辦八屆比賽。比賽一般在每年9-10月開(kāi)賽,參賽者均來(lái)自全球13個(gè)賽區(qū)頂尖水平的戰(zhàn)隊(duì)。每個(gè)賽區(qū)根據(jù)規(guī)模和水平?jīng)Q定總決賽的名額。全球總決賽每年的獎(jiǎng)金都超過(guò)百萬(wàn)美金。
IG戰(zhàn)隊(duì)S8比賽歷程
小組賽:IG擊敗GRX成功出線(xiàn)
八強(qiáng)淘汰賽:IG戰(zhàn)勝KT 挺進(jìn)四強(qiáng)
四強(qiáng)半決賽:IG戰(zhàn)勝G2戰(zhàn)隊(duì)
總決賽:IG戰(zhàn)勝FNC 奪得冠軍
IG戰(zhàn)隊(duì)歷屆比賽戰(zhàn)績(jī)
S2八強(qiáng)
S5 16強(qiáng)
S8 冠軍
IG發(fā)展歷程:
iG(Invictus Gaming)電子競(jìng)技俱樂(lè)部成立于2011年,2011年8月,王思聰通過(guò)微博正式宣布進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,整合國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),并在隨后收購(gòu)了快要解散的CCM戰(zhàn)隊(duì),組建iG電競(jìng)俱樂(lè)部。旗下?lián)碛杏⑿勐?lián)盟分部、DOTA2分部、CS:GO分部、守望先鋒分部等。
DOTA2分部取得了第二屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽冠軍、WCG2012世界總決賽冠軍,DAC亞洲邀請(qǐng)賽冠軍等。
英雄聯(lián)盟分部取得了2011年WCG中國(guó)區(qū)總決賽冠軍、2013年IEM新加坡站冠軍、2016年全國(guó)電子競(jìng)技大賽冠軍、2018年全球總決賽冠軍等。
穿越火線(xiàn)分部取得WCG中國(guó)區(qū)以總冠軍、WCG世界總冠軍、第一屆CFS國(guó)際聯(lián)賽冠軍等。
拋開(kāi)電競(jìng)是不是競(jìng)技體育項(xiàng)目這個(gè)最核心也最具爭(zhēng)議的話(huà)題,凡事過(guò)猶不及的道理似乎并不過(guò)時(shí)。電競(jìng)本身是以電子游戲?yàn)榛A(chǔ),由高水平玩家對(duì)抗的一種娛樂(lè)方式,或者說(shuō)游戲。如同排球等體育項(xiàng)目,我們可以從游戲的角色扮演中習(xí)得社交規(guī)則、發(fā)掘自己的興趣愛(ài)好,玩電競(jìng)同樣有這些好處。
不過(guò),電競(jìng)與生俱來(lái)的負(fù)能量似乎對(duì)人,尤其是青少年的自制力和認(rèn)知能力提出了更高的要求。如果一個(gè)孩子沉溺于電競(jìng),成為游戲的傀儡,或?qū)τ螒蛑械慕巧缪輿](méi)有理性的認(rèn)知,甚至把游戲中的快意恩仇等超現(xiàn)實(shí)規(guī)則照搬到現(xiàn)實(shí)中來(lái),這無(wú)疑違背了青少年玩游戲的本意。這也是青少年體質(zhì)持續(xù)下滑和沉溺游戲低齡化的當(dāng)下,一些人質(zhì)疑電競(jìng)的原因之一。
細(xì)分市場(chǎng)研究 可行性研究 商業(yè)計(jì)劃書(shū) 專(zhuān)項(xiàng)市場(chǎng)調(diào)研 兼并重組研究 IPO上市咨詢(xún) 產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃 十三五規(guī)劃
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