據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2019-2025年中國VR行業(yè)競爭格局及發(fā)展策略研究報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示
市場規(guī)模
一、VR行業(yè)市場規(guī)模及增速
圖表:2015-2018年中國VR行業(yè)市場規(guī)模及增速
數(shù)據(jù)來源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院
2018年,國內(nèi)VR行業(yè)市場規(guī)模約為96.9億元,同比上漲了83.52%。近年來,VR行業(yè)發(fā)展極快,復(fù)合增長率保持在70%以上。
二、VR行業(yè)市場飽和度
目前國內(nèi)企業(yè)已經(jīng)逐步有企業(yè)涉入VR產(chǎn)業(yè)各個領(lǐng)域,但是這些領(lǐng)域?qū)嶋H生產(chǎn)環(huán)節(jié)都處于初級階段,在技術(shù)、硬件、應(yīng)用等方面仍等待進一步成熟。另外VR產(chǎn)業(yè)在我國發(fā)展較晚,行業(yè)仍有很多領(lǐng)域?qū)儆凇翱瞻c”,這對于企業(yè)來說是一個巨大的機會,但同時也是巨大的挑戰(zhàn)。
三、影響VR行業(yè)市場規(guī)模的因素
第一,“移動困境”使高端VR設(shè)備應(yīng)用場景受限。
當前VR頭顯的優(yōu)質(zhì)體驗與“無線化”不能兼得。目前VR硬件的產(chǎn)品形態(tài)主要分為三種。一是以SonyPSVR、OculusRift、HTCVive為代表的PC/主機VR,他們的特點是體驗效果相對較好,但是由于處理系統(tǒng)是高配臵的PC或主機,需要通過線纜將主機與VR頭顯相連,使得此類VR設(shè)備移動性較差,應(yīng)用場景大大受限。二是以三星GearVR和暴風(fēng)魔鏡S1為代表的基于手機計算平臺的移動VR;三是以HTCViveFocus和大朋VR為代表的VR一體機。這兩種設(shè)備具有完全的移動性能,但是由于其處理單元是智能手機或集成在頭顯中的處理器,處理能力較高配臵的PC/主機相差較大,所以這兩類VR頭顯的用戶體驗相對較差。
“無線化”是高端VR發(fā)展的必然趨勢。未來VR設(shè)備要想在消費級市場普及,優(yōu)秀的用戶體驗必然是基礎(chǔ),并且應(yīng)用場景必然需要獲得極大的擴展,所以“無線化”將是高端VR設(shè)備發(fā)展的必然趨勢。由于目前三大VR硬件廠商的產(chǎn)品需連接線纜,所以目前的應(yīng)用場景局限于客廳應(yīng)用場景和部分主題公園應(yīng)用場景。針對“無線化”的趨勢,三大VR硬件廠商現(xiàn)有的解決方案是通過定制的無線套裝來實現(xiàn)“初步無線化”。如HTC在2017年上半年推出的TPCASTVive無線套件,該組套件包含5個核心套件,分別是無線接收端、電源盒、發(fā)射端、移動電源和無線路由器,用戶可以使用該組套件實現(xiàn)小范圍的“無線化”。但是這種解決方案依然存在非常大的局限性:1)發(fā)射端和無線路由器是基于WirelessHD技術(shù)的定制版,與家庭使用的路由器不能通用,與其他硬件廠商的無線套裝也不能兼容;2)整個套件需要額外購買,用戶負擔(dān)進一步增加;3)使用范圍僅限在PC/主機的2-3米范圍內(nèi),且要求無遮擋,應(yīng)用場景仍然非常局限。
第二,畫質(zhì)體驗較消費者預(yù)期仍有差距。
優(yōu)秀的VR內(nèi)容畫質(zhì)體驗需要硬件和內(nèi)容的搭配,目前畫質(zhì)體驗提升的瓶頸仍然在于硬件環(huán)節(jié)。我們?nèi)粘I钪谐S玫膸讐K“屏”,如電視、電腦、手機等,適合的觀看距離各不相同,但視場角(FieldofView,即FOV)均為36度左右,且2K-4K的分辨率即可滿足用戶對于高清視頻的需求。而VR頭顯的模式卻完全不同。由于VR頭顯屬于近眼顯示,屏幕距離人眼距離非常近,用戶在虛擬環(huán)境中的視野可以認為是一個空間球,左右橫向全視角展開是360度,上下縱向展開是180度。用戶在使用終端時,單眼實際看到的視覺信息只是全部球面數(shù)據(jù)的一部分。如FOV為90度,則單眼可視信息僅為球面信息的1/8;FOV為120度,單眼可視信息僅為球面信息的2/9。根據(jù)研究和實踐,一款優(yōu)秀VR產(chǎn)品需要具備的視場角通常需要在90度以上,而目前的高端VR要在在110度以上。
VR內(nèi)容對于屏幕的分辨率要求極高。對于VR視頻來說,4K分辨率在單眼下的實際可視分辨率為僅為960*960,對應(yīng)到90度視場角的僅有每度10個像素,遠遠低于正常視力視網(wǎng)膜要求的每度60個像素(Pixelsperdegree,PPD)。具體來說,VR頭顯的2K分辨率畫質(zhì)的肉眼感覺類似于電視屏幕的240P畫質(zhì),4K分辨率畫質(zhì)的肉眼感覺類似于電視屏幕的480P畫質(zhì)。未來要想提升VR頭顯的畫質(zhì)體驗,VR屏幕的分辨率要提升至8K、12K甚至更高。
第三,“眩暈感”成為設(shè)備使用時長提升的攔路虎。
視覺不適和感官沖突是造成“眩暈感”的主要因素。用戶對于VR體驗詬病最多的是“眩暈感”,這直接導(dǎo)致了VR設(shè)備使用時間的相對智能手機等終端設(shè)備少之又少。關(guān)于現(xiàn)階段VR體驗的“眩暈感”的來源有很多,主要來源有三個方面:一是顯示質(zhì)量低下引起的視覺不適;二是人機交互過程中的感官沖突;三是視覺景深不匹配造成的輻輳調(diào)節(jié)沖突。
顯示質(zhì)量低下主要表現(xiàn)為紗窗效應(yīng)(ScreenDoorEffect)、頻閃(Strobing)、拖影(Smearing)等。紗窗效應(yīng)是由于VR眼鏡(屏幕和內(nèi)容)的分辨率不足,人眼會直接看到顯示屏的像素點,就好像隔著紗窗看東西一樣;頻閃是指人在同一時間視覺感知到多張相同的、小角度位移的虛擬圖像而產(chǎn)生的視覺模糊現(xiàn)象;拖影是指像素點在被點亮?xí)r間內(nèi)在視網(wǎng)膜上滑動了一段距離,從而在人眼中產(chǎn)生的視覺模糊的現(xiàn)象。解決此類問題的方法是屏幕和內(nèi)容的分辨率同時提升,并提高屏幕的響應(yīng)時間、刷新率、視場角等指標,降低動態(tài)追蹤系統(tǒng)延遲等。
人機交互過程中產(chǎn)生的感官沖突是指人在VR設(shè)備的沉浸過程中,視覺帶來的信息與其他感官反饋的信息相沖突的情況。比如在VR虛擬的場景里用戶在加速奔跑,但是實際上用戶的身體在原地保持不動,感官反饋回大腦的信息就和視覺反饋回的信息產(chǎn)生沖突,就會產(chǎn)生眩暈感。目前尚未有能夠很好的徹底解決這個問題的辦法,各大廠商普遍采用的方法是增加人機交互設(shè)備,包括HTCVive和Oculus配備的運動控制手柄、RoomScale、Omni、KAT虛擬現(xiàn)實跑步機等,目的是盡量使除視覺以外的其他感官能和視覺匹配。
視覺景深不匹配造成的輻輳調(diào)節(jié)沖突是指目視差在產(chǎn)生3D效果的同時,造成雙目焦點調(diào)節(jié)與視覺景深不匹配,VR頭顯難以如實反映類似真實世界中觀看遠近物體的清晰或模糊變化。目前業(yè)內(nèi)對于此種因素導(dǎo)致的眩暈感尚無完整的解決方案,目前的研究方向主要集中在非固定焦深的多焦點顯示(Multi-focalDisplay)、可變焦顯示(Vari-focalDisplay)與光場顯示等領(lǐng)域。
第四,價格高企阻礙硬件設(shè)備快速普及
高端VR用戶體驗較好,但零售價普遍較高。相比于移動VR和VR一體機,PC/主機VR由于可以利用高性能的主機支撐VR內(nèi)容的處理,所以PC/主機VR設(shè)備帶給用戶的體驗要遠遠好于移動VR和VR一體機。Sony,Oculus、HTC都在2016年發(fā)布了其旗艦PC/主機VR,首發(fā)零售價分別是$499、$599、$799(均為套裝價格),試圖憑借用其優(yōu)良體驗搶占消費級市場。但是由于三款產(chǎn)品的零售價高昂,2016年的銷售情況遠遠低于市場預(yù)期。
除了零售價高昂以外,體驗高端VR還需要有其他隱性成本。由于PC/主機VR對于充當處理單元的主機有著相當高的配臵要求,所以一臺高端主機也成了體驗VR的必備品之一。以HTC為例,它的推薦顯卡是NVIDIAGTX970,單價在2500-2800之間,整機裝配好成本在7000元以上。所以對于用戶來說,想要體驗高端VR還要額外準備一臺高配臵的“VRReady”主機,這個成本就要上升到$1400-$1800。如此高昂的體驗成本使得很多原本感興趣的消費者望而卻步,這一定程度上阻礙了高端VR設(shè)備在消費者市場的快速普及。
第五,硬件、內(nèi)容互相掣肘難以形成良性互動
硬件設(shè)備銷售的疲軟直接導(dǎo)致了優(yōu)秀內(nèi)容的缺失。2016、2017年,PSVR、Oculus、HTC、微軟四家PC/主機VR銷量總和超過460萬臺。相比于2016年銷量大大低于預(yù)期的情況,2017年P(guān)C/主機VR銷售增速提升,但是仍然沒有達到爆發(fā)式增長的標準。鑒于此,很多大型內(nèi)容開發(fā)商認為低迷的滲透率使得開發(fā)優(yōu)秀VR內(nèi)容的成本難以被銷售收入覆蓋,推出VR內(nèi)容的時機尚不成熟。以主機游戲為例,開發(fā)一款3A級VR游戲大作的成本約為5000萬美元(包含宣傳費用,暫不考慮跨平臺的兼容性成本),如果游戲的售價為50美元/套,則需要賣出100萬套才能收回成本;如果游戲的售價為15美元/套(類比PC端爆款游戲《絕地求生》的Steam售價),則需要賣出超過330萬套才能收回成本。而就目前460萬臺高端VR設(shè)備的保有量、SteamVR90萬月活躍用戶(不包含PSVR的用戶)來看,非常難達到銷售100萬套的最低標準。這也就是優(yōu)秀的內(nèi)容制作商還在觀望VR市場的原因。
四、2019-2025年VR行業(yè)市場規(guī)模及增速預(yù)測
圖表:2019-2025年中國VR行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
數(shù)據(jù)來源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院
未來VR行業(yè)仍將保持一定的增長率,但增速會逐漸放緩,預(yù)計到2024年,VR行業(yè)市場規(guī)模將突破1000億元。
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2020-2025年中國VR行業(yè)市場前瞻分析與未來投資戰(zhàn)略報告
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