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          中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)行業(yè)視點(diǎn)
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          電競(jìng)游戲市場(chǎng)調(diào)研 2022電競(jìng)游戲行業(yè)前景及現(xiàn)狀分析報(bào)告

          • 2022年5月5日 LiuMingYue來源:百度百科 中研網(wǎng) 885 55
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          電競(jìng)游戲還有發(fā)展?jié)摿?未來國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前景及現(xiàn)狀如何?自疫情爆發(fā)以來,全球許多行業(yè)都受到了巨大的沖擊,而與此同時(shí),中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)的規(guī)模仍然不斷擴(kuò)大。據(jù)《2020中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年中國(guó)電競(jìng)企業(yè)的注冊(cè)數(shù)量比去年同期增長(zhǎng)30%

          電競(jìng)游戲還有發(fā)展?jié)摿?未來國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前景及現(xiàn)狀如何?自疫情爆發(fā)以來,全球許多行業(yè)都受到了巨大的沖擊,而與此同時(shí),中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)的規(guī)模仍然不斷擴(kuò)大。據(jù)《2020中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年中國(guó)電競(jìng)企業(yè)的注冊(cè)數(shù)量比去年同期增長(zhǎng)30%,全年電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)收入達(dá)到億元,比去年同期增長(zhǎng)44%,中國(guó)的電競(jìng)游戲用戶數(shù)量已經(jīng)超過了北美。

          電競(jìng)游戲市場(chǎng)調(diào)研 2022電競(jìng)游戲行業(yè)前景及現(xiàn)狀分析報(bào)告

          隨著電競(jìng)游戲行業(yè)的快速發(fā)展,行業(yè)發(fā)展進(jìn)入新階段,監(jiān)管力度持續(xù)提升。未來促進(jìn)行業(yè)規(guī)范發(fā)展以及維護(hù)市場(chǎng)秩序,出臺(tái)多項(xiàng)重磅政策。在眾多頭部電競(jìng)產(chǎn)品(如《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》)的賽事中,不玩游戲,但喜愛看比賽的玩家數(shù)量占到了26%。

          隨著網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的興起,電子競(jìng)技賽事觀看移動(dòng)化,使得電子競(jìng)技被越來越多的人所熟知,國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲行業(yè)的用戶群將不斷擴(kuò)大,迎來全民參與時(shí)代。并且伴隨著觀賽用戶規(guī)模的擴(kuò)大、以及此前提到的賽事影響力的提升,電子競(jìng)技內(nèi)容消費(fèi)市場(chǎng)潛力進(jìn)一步釋放,還將導(dǎo)致電競(jìng)賽事城市主場(chǎng)化得到推動(dòng)。

          國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。移動(dòng)游戲依然占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)主流,總收入占比為76.06%。電競(jìng)游戲行業(yè)客戶端游戲占比19.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁(yè)游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場(chǎng)占比均繼續(xù)下滑。

          國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲市場(chǎng)銷售收入中,貢獻(xiàn)最大者依然為自主研發(fā)游戲。2021年,自研游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長(zhǎng)6.51%,增幅同比縮減約20%。

          電競(jìng)游戲行業(yè)主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。千億級(jí)市場(chǎng)、40%以上的年增長(zhǎng)、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競(jìng)游戲行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場(chǎng)也屬于藍(lán)海。

          電競(jìng)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)報(bào)告

          電子競(jìng)技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品,這意味著我國(guó)開始高度重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來我國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長(zhǎng)。

          《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%;國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,雙雙啟動(dòng)“降溫”模式。廣東在游戲產(chǎn)業(yè)方面獨(dú)具特色。據(jù)《2021年度廣東游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》,2021年,廣東游戲行業(yè)營(yíng)收規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到2322.7億元,占全國(guó)比例約8成,電競(jìng)游戲行業(yè)企業(yè)總數(shù)超過萬家。

          未來我國(guó)將會(huì)培養(yǎng)一部分專業(yè)化的電競(jìng)?cè)瞬?,促使我?guó)電子競(jìng)技行業(yè)朝著職業(yè)化趨勢(shì)發(fā)展。此外,隨著我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)會(huì)逐漸與世界接軌,朝著國(guó)家化趨勢(shì)發(fā)展。

          本研究咨詢報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,對(duì)中國(guó)及各子行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、上下游行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r、電競(jìng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)替代產(chǎn)品、發(fā)展趨勢(shì)、新產(chǎn)品與技術(shù)等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r和特點(diǎn),以及中國(guó)行業(yè)將面臨的挑戰(zhàn)、電競(jìng)游戲行業(yè)企業(yè)的發(fā)展策略等。報(bào)告還對(duì)全球的行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)作了詳細(xì)分析。

          更多電競(jìng)游戲市場(chǎng)調(diào)研消息,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局分析與投資盈利預(yù)測(cè)研究報(bào)告》。

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