隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,游戲產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)升級(jí),以及5G、人工智能、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等前瞻性技術(shù)的發(fā)展,催生了一批創(chuàng)新型文化產(chǎn)品及業(yè)務(wù),包括云游戲、電子競(jìng)技、游戲直播等,對(duì)在線手機(jī)游戲行業(yè)的企業(yè)提出更高的發(fā)展要求。
在線手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模、在線手機(jī)游戲發(fā)展趨勢(shì)如何?隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,游戲產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)升級(jí),以及5G、人工智能、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等前瞻性技術(shù)的發(fā)展,催生了一批創(chuàng)新型文化產(chǎn)品及業(yè)務(wù),包括云游戲、電子競(jìng)技、游戲直播等,對(duì)在線手機(jī)游戲行業(yè)的企業(yè)提出更高的發(fā)展要求。
2022年在線手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展前景及市場(chǎng)規(guī)模分析
智能手機(jī)已成為人們?nèi)粘I畈豢苫蛉钡囊徊糠?。移?dòng)互聯(lián)網(wǎng)不斷成熟,用戶規(guī)模不斷攀升,帶動(dòng)在線手機(jī)游戲快速發(fā)展,大量資本進(jìn)入該行業(yè)。手機(jī)的功能越來(lái)越強(qiáng)大,在線手機(jī)游戲不再是畫面簡(jiǎn)陋,規(guī)則簡(jiǎn)單的游戲,而是發(fā)展到了可以和掌戲機(jī)媲美,未來(lái)將有更多的大型游戲?qū)?shí)現(xiàn)手機(jī)端的操作。
隨著中國(guó)在線手機(jī)游戲人口紅利逐漸消退,市場(chǎng)增速放緩,馬太效應(yīng)愈發(fā)明顯,加上在線手機(jī)游戲渠道壟斷擠壓發(fā)行商獲利空間,而國(guó)外市場(chǎng)廣闊,在線手機(jī)游戲渠道相對(duì)通暢,因此,國(guó)內(nèi)游戲廠商出海有利于增強(qiáng)企業(yè)獲利能力,實(shí)現(xiàn)在線手機(jī)游戲市場(chǎng)的持續(xù)發(fā)展。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。同時(shí),2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長(zhǎng)6.40%。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2022-2027年中國(guó)在線手機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》顯示
如今在線手機(jī)游戲以超出“摩爾定律”的速度不斷迭代發(fā)展,從增量市場(chǎng)轉(zhuǎn)向存量市場(chǎng)僅用了約2年時(shí)間,市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)大,資本熱度高度聚焦,迅速超越端游與頁(yè)游,成為主流游戲類型。
2021年1-6月,中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1147.72億元,同比增長(zhǎng)9.65%。近年來(lái),PC端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲收入占比持續(xù)下降。反之,手機(jī)游戲行業(yè)收入占比快速提升,收入規(guī)模有望進(jìn)一步擴(kuò)大。2014到2020年,手機(jī)游戲占游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入的比重由24%快速增長(zhǎng)至75.2%,2021年上半年的占比達(dá)76.3%。
從玩家性別來(lái)看,男性玩家占主導(dǎo)地位,女性玩家占比變化幅度較小,基本保持穩(wěn)定。2021年9月,我國(guó)手機(jī)游戲男性玩家占比61.7%,女性玩家占比38.3%。隨著女性玩家游戲需求的高漲以及游戲產(chǎn)品的多元化匹配,預(yù)計(jì)2023年女性向手機(jī)游戲市場(chǎng)有望達(dá)到千億元規(guī)模。
根據(jù)音數(shù)協(xié)數(shù)局,在2021年中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲收入排名前100 的產(chǎn)品中,主要以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲?yàn)橹鳎际袌?chǎng)份額將近一半,其中角色扮演類游戲,占比為25%;卡牌類游戲,占比為15%;策略類游戲,占比為9%。說(shuō)明玩家偏好這三種游戲類型,同時(shí)也因?yàn)檫@三種類型用戶受眾最廣,如角色扮演代表作《原神》、MOBA代表作《王者榮耀》和射擊代表作《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》都以成為全球現(xiàn)象級(jí)手游,廣受全球用戶賞玩。
近年來(lái)中國(guó)在全球的影響力不斷增強(qiáng),中國(guó)文化與中國(guó)元素在海外的傳播更為廣泛且被接受度較高,加之“一帶一路”的推進(jìn),帶動(dòng)了中國(guó)在線手機(jī)游戲海外布局進(jìn)一步深化。游戲研發(fā)、資金投入等將漸入佳境,未來(lái)將有更多重度化和多樣化的在線手機(jī)游戲向海外輸出,尤其是對(duì)發(fā)展中國(guó)家的輸出將更加突出。
未來(lái)三至五年內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng)格局分析,未來(lái)泛娛樂或?qū)⒊蔀槭謾C(jī)游戲廠商營(yíng)收的重要增長(zhǎng)點(diǎn),泛娛樂以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì),可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說(shuō)和動(dòng)漫等版材制作成手機(jī)游戲,同時(shí)也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手機(jī)游戲生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。
在線手機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析在線手機(jī)游戲未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘在線手機(jī)游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。
未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)在線手機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營(yíng)者提供參考依據(jù)。
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2022-2027年中國(guó)在線手機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告
在線手機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告中的在線手機(jī)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析以權(quán)威的國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),采用宏觀和微觀相結(jié)合的分析方式,利用科學(xué)的統(tǒng)計(jì)分析方法,在描述行業(yè)概貌的同時(shí),對(duì)在線手機(jī)游戲行業(yè)進(jìn)行...
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