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          中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)行業(yè)視點(diǎn)
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          電玩市場(chǎng)調(diào)研 2022電玩行業(yè)前景及現(xiàn)狀分析

          • 2022年5月30日 LiuMingYue來源:百度百科 中研網(wǎng) 696 41
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          國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)市場(chǎng)前景及現(xiàn)狀如何?中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)究竟有多大?數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量達(dá)4.9億人,銷售收入831.7億元,其中并不包含游戲機(jī)的收入。目前全國(guó)約有4億個(gè)三口之家,如果其中10%購(gòu)買游戲機(jī)產(chǎn)品,平均消費(fèi)2000元人民幣

          國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)市場(chǎng)前景及現(xiàn)狀如何?中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)究竟有多大?數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量達(dá)4.9億人,銷售收入831.7億元,其中并不包含游戲機(jī)的收入。目前全國(guó)約有4億個(gè)三口之家,如果其中10%購(gòu)買游戲機(jī)產(chǎn)品,平均消費(fèi)2000元人民幣,加上音樂、影視、主題公園等衍生品的消費(fèi),每年將帶來一個(gè)千億元的市場(chǎng)。

          電玩市場(chǎng)調(diào)研 2022電玩行業(yè)前景及現(xiàn)狀分析

          電玩就是電子游戲,電玩按照設(shè)備載體分類,可分為街機(jī)游戲、電視游戲(或稱家用機(jī)游戲、視頻游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲(或稱移動(dòng)游戲)。當(dāng)前,我國(guó)電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。

          中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)銷售收入1081.7億元,同比增長(zhǎng)29.6%。其中,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率高達(dá)64.5%。而游戲主機(jī)的市場(chǎng)份額根本沒有記錄。不過,在游戲機(jī)貨市場(chǎng)上,游戲主機(jī)仍然熱銷。在淘寶網(wǎng)上,“游戲機(jī)”相關(guān)店鋪就有24484家,索尼PSP系列、微軟Xbox系列都是熱賣款。其中,銷售量排名靠前的淘寶店鋪,三巨頭旗下游戲機(jī)的月銷售量都超百臺(tái)。

          以微軟最新款游戲主機(jī)Xboxone為例,銷量最高的淘寶賣家每月能銷售212臺(tái),而索尼最新游戲主機(jī)PS4則每月能銷售774臺(tái)。其實(shí)在全球游戲市場(chǎng)上,主機(jī)游戲長(zhǎng)年穩(wěn)坐第一。

          電玩行業(yè)數(shù)量分析

          隨著國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)數(shù)量近幾年來由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),電玩行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。

          數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增長(zhǎng)178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。與此同時(shí)中國(guó)游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。

          電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

          國(guó)內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模收入中占比達(dá)到76.06%。在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為28%;卡牌類游戲,占比為16%;策略類游戲,占比為12%。

          隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電玩市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,電玩行業(yè)市競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。由于電玩市場(chǎng)具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)?;?、連鎖化方向發(fā)展。

          在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,電玩行業(yè)企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。行業(yè)研究報(bào)告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據(jù),是企業(yè)了解市場(chǎng)和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助電玩行業(yè)企業(yè)決策的重要工具。報(bào)告根據(jù)行業(yè)監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)指標(biāo)體系,電玩行業(yè)研究一定時(shí)期內(nèi)中國(guó)行業(yè)現(xiàn)狀、變化及趨勢(shì)。

          更多電玩市場(chǎng)調(diào)研消息,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國(guó)電玩行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)研究報(bào)告》。

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