游戲周邊是指以游戲為載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘。包括以游戲為主概念的玩具、食品、飾品等實物,同時也包括音樂、圖像、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲周圍構成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。在為游戲廠商帶來游戲以外豐厚的利潤的同時,也把游戲同制造業(yè)等
游戲周邊是指以游戲為載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘。包括以游戲為主概念的玩具、食品、飾品等實物,同時也包括音樂、圖像、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲周圍構成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。在為游戲廠商帶來游戲以外豐厚的利潤的同時,也把游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結合在一起,推動著整個產(chǎn)業(yè)的向前發(fā)展。
近日,在一場司法拍賣中,一張游戲卡牌被爆炒至8700萬元。雖然這一價格遠遠脫離了該卡牌的實際價格,法院也迅速主動停止了該場拍賣,但一向小眾的游戲周邊市場,因此次“出圈”獲得大量關注。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年電腦游戲周邊產(chǎn)品市場投資前景分析及供需格局研究預測報告》顯示:
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游戲周邊產(chǎn)品包羅萬象,廣義的周邊既包括游戲周邊設備等電子產(chǎn)品,也包括服飾、掛件、立牌等周邊衍生產(chǎn)品。2020年,僅游戲周邊設備市場規(guī)模就超過40億美元。
目前,市面上最常見的周邊是將作品中的人氣角色做成玩偶、手辦、徽章等,又或者將其做成水杯、背包等生活用品。
游戲市場規(guī)模龐大,從游戲產(chǎn)品中衍生出來的周邊市場雖然規(guī)模上無法與之媲美,但游戲周邊產(chǎn)品不僅能補充廠商收益,還能增強玩家黏性,宣傳游戲品牌。如今,周邊市場正越來越受廠商重視。
2022年4月,中國游戲市場實際銷售收入雖環(huán)比增長1.86%,但同比下降3.40%。而在不同游戲類型中,客戶端游戲市場實際銷售收入達49.39億元,環(huán)比、同比均取得增長。而移動游戲市場實際銷售收入則實現(xiàn)169.59億元,環(huán)比增長2.39%,但同比下降5.29%,主要原因則是新游表現(xiàn)不及去年同期。
業(yè)內(nèi)人士認為,此前借助互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展所帶來的紅利正漸漸退去,游戲市場需進一步強化產(chǎn)品研發(fā)質量,抓住用戶需求與市場趨勢,同時借助更多新型數(shù)字技術以及“元宇宙”等相關概念在當下的熱度迅速上升,來建設并創(chuàng)新自己的內(nèi)容生態(tài)。
中央財經(jīng)大學文化經(jīng)濟研究院院長魏鵬舉表示,今年第二批版號的下放,在一定程度上表明游戲行業(yè)的整頓已經(jīng)完成了階段性目標,政策回歸監(jiān)管常態(tài)。游戲作為數(shù)字經(jīng)濟和數(shù)字化戰(zhàn)略的重要組成部分,在國家政策的有力支持下,要繼續(xù)把社會效益放在首位,持續(xù)推出精品化游戲產(chǎn)品,對整個數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展充滿信心,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中發(fā)揮應有的作用。
相比動漫、影視周邊產(chǎn)品,游戲周邊產(chǎn)品的“出圈程度”往往要小得多。不過,對于玩家數(shù)以億計算的游戲產(chǎn)品而言,只要核心群體愿意為游戲周邊產(chǎn)品買單,其市場潛力仍不可估量。
本報告主要分析了電腦游戲周邊產(chǎn)品行業(yè)的市場規(guī)模、電腦游戲周邊產(chǎn)品市場供需求狀況、電腦游戲周邊產(chǎn)品市場競爭狀況和電腦游戲周邊產(chǎn)品主要企業(yè)經(jīng)營情況、電腦游戲周邊產(chǎn)品市場主要企業(yè)的市場占有率,同時對電腦游戲周邊產(chǎn)品行業(yè)的未來發(fā)展做出科學的預測。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年電腦游戲周邊產(chǎn)品市場投資前景分析及供需格局研究預測報告》。
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2022-2027年電腦游戲周邊產(chǎn)品市場投資前景分析及供需格局研究預測報告
游戲周邊是指以游戲為載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘。包括以游戲為主概念的玩具、食品、飾品等實物,同時也包括音樂、圖像、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲周圍構成了一個龐大...
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