電子競技是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。
電子競技的概念
電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。
電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。
2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布電子競技項(xiàng)目成為亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,并參與杭州2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)。2021年11月5日下午,杭州亞組委競賽部部長朱啟南在發(fā)布會(huì)上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運(yùn)會(huì)電子競技小項(xiàng)設(shè)置,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街頭霸王5和FIFA Online 4等8個(gè)項(xiàng)目入選。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》顯示:
2022電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會(huì)的關(guān)注及認(rèn)可,電子競技運(yùn)動(dòng)等于玩物喪志的說法已經(jīng)不復(fù)存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競作為專業(yè)。
電競產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價(jià)值。電競的體育化之路必將催生一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競用戶。
得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源之前未曾有電競游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。2018年中國電子競技市場規(guī)模增至915.1億元,移動(dòng)電競市場規(guī)模增至412.8億元。中國電競產(chǎn)業(yè)2019年市場規(guī)模將超千億。
其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入,將超百億。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。電子競技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員隊(duì)伍不斷發(fā)展壯大,目前國內(nèi)已有30多家電子競技職業(yè)俱樂部。
隨著移動(dòng)競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源于電競生態(tài)市場。而賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動(dòng)將會(huì)進(jìn)一步提升電競生態(tài)擴(kuò)張,為行業(yè)增長提供持久續(xù)航。從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入在未來一段時(shí)間內(nèi)仍將是電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態(tài)市場仍在持續(xù)提高占比。預(yù)計(jì)到2020年時(shí)中國電競生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國電競市場份額。
電競產(chǎn)業(yè)從孕育到成長都得到了政府的強(qiáng)有力支持,使得中國電子競技體育揚(yáng)帆啟航,在不斷提高實(shí)力的道路上越走越遠(yuǎn)。隨著資本逐漸進(jìn)入電競市場,游戲直播和電競賽事領(lǐng)域受到關(guān)注,同時(shí)在電競賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來電競賽事帶來的相關(guān)收入將會(huì)提高。
圍繞電子競技和游戲公司的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開始,政府、學(xué)校、各大組織機(jī)構(gòu)和企業(yè)的加入,也將為電競未來的發(fā)展帶來無限的可能。
由電競所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價(jià)值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實(shí)現(xiàn)對大型場景的直接操控體驗(yàn),無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。
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2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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