云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。
云游戲的概念
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。
云游戲成功解決了傳統(tǒng)大型游戲與手機(jī)游戲的局限性問題,并融合兩者優(yōu)勢(shì),集便捷與體驗(yàn)于一體,但其對(duì)技術(shù)要求也較高。云游戲使用的主要技術(shù)包括云端完成游戲運(yùn)行與畫面渲染的云計(jì)算技術(shù)以及玩家終端與云端間的流媒體傳輸技術(shù)。
為保障用戶游戲體驗(yàn),云游戲服務(wù)商需保證音頻、圖像、內(nèi)容及用戶操作指令能實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)傳輸,而游戲交互取決于網(wǎng)絡(luò)通信延遲,游戲場(chǎng)景渲染的多媒體流取決于網(wǎng)絡(luò)通信帶寬。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
云游戲也叫有需求的游戲,是基于云計(jì)算的新技術(shù)。顯然,有需求的游戲就是只要想,就能得到,這是一個(gè)可以用來提高游戲性能的服務(wù)。在云游戲模型中,所有的游戲邏輯和渲染都在服務(wù)器端運(yùn)行,然后再從服務(wù)器把壓縮的視頻傳給用戶,這樣玩家就不需要一臺(tái)CPU和GPU相當(dāng)好的計(jì)算機(jī)了,唯一的要求就是一個(gè)基本的視頻解壓軟件和可靠的網(wǎng)絡(luò)。但是,如果網(wǎng)絡(luò)不夠穩(wěn)定,云游戲可能并不可靠。
云游戲擺脫了對(duì)硬件的依賴。對(duì)服務(wù)器來說,僅僅需要提高服務(wù)器性能而不需要研發(fā)新主機(jī);對(duì)用戶來說,可以得到更高的畫質(zhì)而不用購買高性能的計(jì)算機(jī)。也就是說,可以花一小筆錢租一個(gè)更好的計(jì)算機(jī)來玩各種游戲,就像用機(jī)頂盒看電視一樣,這意味著可以在計(jì)算機(jī)硬件,特別是GPU上省下一大筆錢。
就國(guó)內(nèi)而言,互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)頭公司都在部署云戰(zhàn)略。除了互聯(lián)網(wǎng)巨頭公司外,國(guó)內(nèi)不少創(chuàng)業(yè)公司也加入其中,想在云游戲浪潮中獲得一分羹。
2019年國(guó)內(nèi)共有約200家游戲企業(yè)上市,較2018年底增加3家。目前各個(gè)證券市場(chǎng)仍有10余家游戲企業(yè)排隊(duì)上市。其中,云游戲行業(yè)還處于發(fā)展初期,相關(guān)企業(yè)數(shù)量規(guī)模較低,目前上市的云游戲企業(yè)數(shù)量?jī)H有約20家的規(guī)模。
缺乏創(chuàng)新型人才仍是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的嚴(yán)峻難題。其中,游戲策劃類從業(yè)者數(shù)量最少,僅占總從業(yè)者的11.4%,平均薪酬也低于游戲開發(fā)類、游戲運(yùn)營(yíng)類從業(yè)者。2019年中國(guó)游戲行業(yè)從業(yè)人員超過150萬,從業(yè)人員是有所增加的。其中,按10%的比例計(jì)算,我國(guó)云游戲行業(yè)從業(yè)人員只有15萬人。其中號(hào)百控股、星輝互動(dòng)娛樂、游族網(wǎng)絡(luò)、盛天網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易、騰訊的企業(yè)員工數(shù)量分別為2871、2482、1846、521、20797、62885人。
圖表:云游戲行業(yè)主要企業(yè)資產(chǎn)規(guī)模狀況
數(shù)據(jù)來源:中研普華
保守預(yù)測(cè),到2023年云游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到30億美元。雖然當(dāng)前國(guó)內(nèi)外產(chǎn)業(yè)格局與商業(yè)模式仍不成熟,但市場(chǎng)規(guī)模也在逐年增長(zhǎng),2019年我國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2.9億元??傮w來看,國(guó)內(nèi)云游戲市場(chǎng)相對(duì)集中在經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)、人口密集的華北、華東和華南地區(qū),東北、西南和西北地區(qū)的市場(chǎng)份額相對(duì)較少。
2020年6月數(shù)據(jù)顯示,大屏游戲付費(fèi)率季度環(huán)比增長(zhǎng)57% ,ARPU季度環(huán)比增長(zhǎng)100%。大屏用戶強(qiáng)大的付費(fèi)能力配合大屏云游戲的優(yōu)異游戲體驗(yàn),將會(huì)給帶來巨大的市場(chǎng)空間。為推動(dòng)云游戲在大屏端的場(chǎng)景落地,TCL電子旗下雷鳥科技目前已聯(lián)合8家云游戲服務(wù)商,在TCL電視上線超千款云游戲,成為云游戲資源最豐富的OTT終端平臺(tái)。
云游戲幾乎有著相同的框架。云游戲通常的流程就是,首先用戶連接到傳送服務(wù)器并選擇游戲。選擇完之后,傳送服務(wù)器就會(huì)把游戲信息發(fā)送給游戲服務(wù)器,在這里,玩家可以加載選擇的游戲。然后,用戶可以得到服務(wù)器的 URL,然后通過它連接到服務(wù)器來玩游戲。
云游戲替代傳統(tǒng)游戲的門檻低、創(chuàng)收點(diǎn)明確,尤其在 5G 賦能的背景下,未來發(fā)展前景廣闊。未來,產(chǎn)業(yè)鏈各主體整合上下游業(yè)務(wù)、打造全鏈條產(chǎn)業(yè)布局將是產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展趨勢(shì)。針對(duì)以上趨勢(shì),產(chǎn)業(yè)鏈各參與方充分發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì)、廣泛整合產(chǎn)業(yè)生態(tài),將有助于云游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展。
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2022-2027年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
云游戲研究報(bào)告對(duì)云游戲行業(yè)研究的內(nèi)容和方法進(jìn)行全面的闡述和論證,對(duì)研究過程中所獲取的云游戲資料進(jìn)行全面系統(tǒng)的整理和分析,通過圖表、統(tǒng)計(jì)結(jié)果及文獻(xiàn)資料,或以縱向的發(fā)展過程,或橫向類別...
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