國(guó)內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長(zhǎng)。2020年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過(guò)10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為28%;卡牌類游戲,占比為16%;策略類游戲,占比為12%
電玩城一般是指以營(yíng)利為目的,并向公眾開放、消費(fèi)者自?shī)首詷?lè)的電子游藝場(chǎng)所。都市人群70后80后90后成為社會(huì)發(fā)展推動(dòng)的主流,顯然這個(gè)時(shí)代的人們所覆的壓力也更大,因此,也更需要通過(guò)一些實(shí)體電玩城、網(wǎng)絡(luò)版街機(jī)游戲、大眾休閑棋牌游戲、熱門網(wǎng)游等等高科技的現(xiàn)代化娛樂(lè)設(shè)施來(lái)減輕壓力,消磨時(shí)間,社交活動(dòng)。
亞洲電玩市場(chǎng)將繼續(xù)蓬勃發(fā)展。據(jù)研調(diào)機(jī)構(gòu)公布的報(bào)告指出,全球經(jīng)濟(jì)不確定仍高,但包括臺(tái)灣、日本與印度在內(nèi)等亞洲市場(chǎng)電玩人口,未來(lái)5年內(nèi)將一舉突破10億人,其中又以印度成長(zhǎng)20%最多。另外,中國(guó)則因?yàn)榻?jīng)濟(jì)與政策因素,電玩市場(chǎng)人數(shù)將首度出現(xiàn)下滑。
2026年,亞洲10個(gè)市場(chǎng)電玩人口將突破10億人,其中印度增幅高達(dá)21%最多。亞洲的電腦(PC)與手游市場(chǎng)成長(zhǎng)可觀,2022年市場(chǎng)規(guī)模為359億美元,2026年將來(lái)到414億美元。
目前印度是全球第二大電玩人口國(guó)家,人數(shù)約3億9600萬(wàn)人,占亞洲整體電玩人數(shù)50.2%。重回2022年?yáng)|南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)得獎(jiǎng)比賽的電競(jìng),可望在亞洲競(jìng)技殿堂上成為正式比賽,加上5G在許多市場(chǎng)已經(jīng)推出,例如新加坡、韓國(guó)、日本與臺(tái)灣,都使得5G覆蓋率大幅提升。
根據(jù)中研普華研究院《2022-2027年中國(guó)電玩行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》顯示:
據(jù)電子游戲行業(yè)報(bào)告,電玩消費(fèi)者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級(jí)消費(fèi)者、核心玩家六組類型。其中,超級(jí)消費(fèi)者在所有細(xì)分市場(chǎng)中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細(xì)分市場(chǎng)。
國(guó)內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長(zhǎng)。2020年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過(guò)10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為28%;卡牌類游戲,占比為16%;策略類游戲,占比為12%。
國(guó)內(nèi)電玩市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)調(diào)研報(bào)告
近年,電玩這種看似老舊的線下娛樂(lè)形式迎來(lái)了一波小型文藝復(fù)興。如果你身處北上廣深,打開美團(tuán)、大眾點(diǎn)評(píng)等App搜索PS5、Switch等關(guān)鍵詞,會(huì)發(fā)現(xiàn)幾十上百家名字五花八門的主機(jī)游戲店,哪怕你生活在小縣城,也有概率在離家不遠(yuǎn)處發(fā)現(xiàn)它。它們有可能開在街邊、商場(chǎng)內(nèi),更普遍的情況則是散布在商圈附近的公寓樓中,每小時(shí)收費(fèi)價(jià)格從二三十元到上百元不等。
線下主機(jī)店的功能定位、服務(wù)人群相較20年前已經(jīng)產(chǎn)生了很大轉(zhuǎn)變,更多是為出門聚會(huì)的朋友、約會(huì)的情侶在“吃飯、看電影”之外多提供一種娛樂(lè)選擇。很多顧客來(lái)的目的甚至不是游戲,而是為了有“呆在一起的空間”。某種程度上,主機(jī)店的性質(zhì)和KTV、咖啡廳并沒有本質(zhì)區(qū)別,它們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)象也不是玩家擺了游戲機(jī)的客廳,而是劇本殺、密室逃脫、棒球館等新興娛樂(lè)場(chǎng)所。
不論在什么平臺(tái),在主機(jī)店里較受歡迎的游戲也以具備社交屬性的為主,比如《馬里奧派對(duì)》《胡鬧廚房》《FIFA》《NBA 2K》等,而這其中又沒有哪款游戲的熱度,比得上2021年TGA年度游戲《雙人成行》。
《2022-2027年中國(guó)電玩行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》由中研普華研究院撰寫,本報(bào)告對(duì)該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。報(bào)告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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2022-2027年中國(guó)電玩行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告
中研普華通過(guò)對(duì)電玩行業(yè)長(zhǎng)期跟蹤監(jiān)測(cè),分析電玩行業(yè)需求、供給、經(jīng)營(yíng)特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場(chǎng)、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的電玩...
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