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          中國移動游戲用戶手機(jī)上網(wǎng)流量情況分析

          游戲所產(chǎn)生的流量主要用于實現(xiàn)玩家之間的交互,必然會與服務(wù)器建立連接,系統(tǒng)會向服務(wù)器發(fā)出請求,經(jīng)過響應(yīng)之后,讀取坐標(biāo)數(shù)據(jù)、戰(zhàn)斗判斷以及戰(zhàn)斗結(jié)果,裝備掉落等信息,也是游戲過程中最主要的流量消耗。目前由于流量套餐費用相對已經(jīng)下降,對于移動游戲愛好者來說,能

          為迎合多元的市場需求,近幾年發(fā)布了不同類型的移動游戲。具備特色或質(zhì)量更好的游戲通常能吸引更多游戲用戶。相比其他游戲類型,放置類游戲和Rogue-likeRPG的競爭優(yōu)勢在于其創(chuàng)意及優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,因而能吸引大量玩家,并維持穩(wěn)定的用戶群。

          隨著人均可支配收入持續(xù)增長,消費呈現(xiàn)升級趨勢,中國玩家愈加愿意購買游戲內(nèi)虛擬道具。年輕一代通常樂意于各種游戲小區(qū)平臺與其他玩家分享游戲體驗,令平臺隨之成為游戲玩家越來越重要的聚集地。此外,彼等通常尊重版權(quán),愿意購買游戲內(nèi)的道具及游戲周邊產(chǎn)品,促使IP成為行業(yè)的增長焦點。另一方面,移動游戲公司新興的變現(xiàn)策略預(yù)期將吸引更多潛在的游戲玩家。

          中國三大電信運營商下調(diào)4G服務(wù)及寬帶費用,農(nóng)村及偏遠(yuǎn)地區(qū)的人們更容易獲得且負(fù)擔(dān)得起移動互聯(lián)網(wǎng)及寬帶。同時,中國通過建設(shè)百萬個5G基站實現(xiàn)5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋所有地級市。5G的部署提升了互聯(lián)網(wǎng)速度。隨著接入互聯(lián)網(wǎng)的速度加快,并能以經(jīng)濟(jì)的價格擴(kuò)大互聯(lián)網(wǎng)覆蓋范圍,移動游戲?qū)⒚嫦蚋鼜V泛的人群,預(yù)期這將進(jìn)一步推動移動游戲市場的發(fā)展。

          AI、VR/AR、全息等新興技術(shù)正在革新人們的工作及生活,并已逐漸應(yīng)用于移動游戲,原因在于該等技術(shù)能夠創(chuàng)造身臨其境的環(huán)境,為用戶提供更高水平的互動體驗,使得游戲玩法更具吸引力。隨著智能設(shè)備,尤其是作為技術(shù)載體的可穿戴設(shè)備日益普及,該等技術(shù)逐漸成熟,用戶將愈加愿意花費更多時間暢玩移動游戲,從而驅(qū)動移動游戲市場發(fā)展。

          2022 年,我國游戲行業(yè)受新冠疫情影響,多項市場指標(biāo)出現(xiàn)下滑。企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項目進(jìn)度嚴(yán)重滯后;招聘需求緊縮,崗位優(yōu)化頻繁;資本信心不足,企業(yè)投融資困難;用戶削減個人開支,娛樂消費數(shù)額顯著降低;海外競爭更加激烈,企業(yè)出海阻力增大。行業(yè)整體處于承壓蓄力階段。游戲企業(yè)采取多種措施積極應(yīng)對風(fēng)險挑戰(zhàn),扎實推進(jìn)防沉迷工作,未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題得到進(jìn)一步解決;著力研發(fā)精品,一批優(yōu)秀原創(chuàng)游戲陸續(xù)走出國門搶占海外市場;履行社會責(zé)任,積極參與支持公益活動和社會事業(yè)。

          文化產(chǎn)業(yè)是我國未來重點發(fā)展的領(lǐng)域,游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也將依 托于文化產(chǎn)業(yè)的頂層規(guī)劃實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。"十四五"規(guī)劃曾明確提出"傳承弘揚中華優(yōu) 秀傳統(tǒng)文化",并強(qiáng)調(diào)了游戲產(chǎn)業(yè)走出去的使命。主要立足于鼓勵精品化研發(fā)、平臺服務(wù)、人才培養(yǎng)等多個方面,并給予資金扶 持、土地支持、稅收優(yōu)惠等相關(guān)政策的支持。現(xiàn)階段政策層面已不止于幫助游戲產(chǎn)業(yè)"規(guī) 范化發(fā)展",也在技術(shù)創(chuàng)新、文化傳播等方面給予游戲產(chǎn)業(yè)更多引導(dǎo),并賦予游戲產(chǎn)業(yè)更高的文化使命。

          圖表:2022年中國移動游戲用戶手機(jī)上網(wǎng)流量情況

          數(shù)據(jù)來源:中研普華研究院

          根據(jù)中研研究院《2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營研究報告》分析得知,游戲所產(chǎn)生的流量主要用于實現(xiàn)玩家之間的交互,必然會與服務(wù)器建立連接,系統(tǒng)會向服務(wù)器發(fā)出請求,經(jīng)過響應(yīng)之后,讀取坐標(biāo)數(shù)據(jù)、戰(zhàn)斗判斷以及戰(zhàn)斗結(jié)果,裝備掉落等信息,也是游戲過程中最主要的流量消耗。目前由于流量套餐費用相對已經(jīng)下降,對于移動游戲愛好者來說,能夠承擔(dān),因此54.9%的游戲玩家在無WiFi的情況下也會開啟流量玩移動游戲。

          隨著流量競爭加劇和對用戶洞察的不斷增強(qiáng),游戲營銷策略正逐步走向IP化、精細(xì)化。

          在產(chǎn)品策略維度,創(chuàng)新產(chǎn)品品類,研發(fā)多類型、強(qiáng)沉浸、復(fù)合場景的游戲產(chǎn)品;在價格策略維度,迭代產(chǎn)品價格模式,采取免費+增值內(nèi)容訂閱付費+云游戲按時長定價的收費模式;在渠道策略維度,延伸發(fā)行渠道,以社區(qū)圈層傳播、二次元聯(lián)合運營渠道進(jìn)行垂直化延伸。在營銷策略維度,開創(chuàng)營銷新模式,品效協(xié)同的可視化,拓展內(nèi)容呈現(xiàn)邊界,形成出圈效應(yīng)的新模式。

          游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的共同作用下推動了移動游戲市場的繁榮發(fā)展,對于觸達(dá)用戶、提升形象、提高收入、延長產(chǎn)品生命周期有著重要的促進(jìn)作用。

          移動游戲指用戶使用手機(jī)或平板終端,通過移動互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行專業(yè)適配手機(jī)或平板的單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。2022 年,我國游戲行業(yè)受新冠疫情影響,多項市場指標(biāo)出現(xiàn)下滑。企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項目進(jìn)度嚴(yán)重滯后;招聘需求緊縮,崗位優(yōu)化頻繁;資本信心不足,企業(yè)投融資困難;用戶削減個人開支,娛樂消費數(shù)額顯著降低;海外競爭更加激烈,企業(yè)出海阻力增大。中國移動游戲市場實際銷售收入 1930.58 億元,比上年度減少 324.8 億元,同比下降 14.40%。

          移動游戲用戶主要由學(xué)生、自由職業(yè)者、上班族等組成,2022年中國移動游戲用戶中上班族的月收入最高,達(dá)到5100元。由于一線城市工作等壓力較大,移動游戲消耗時間較少,同時隨著智能手機(jī)等移動設(shè)備的普及,以Wi -Fi網(wǎng)絡(luò)、5G高速移動寬帶網(wǎng)絡(luò)覆蓋的完善,三四線城市的用戶比例持續(xù)提高,2022年中國移動游戲用戶三四線城市居多,占比達(dá)到63.6%。

          近年來,我國自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,海外影響力、海外市場份額、全球用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。"走出去"的范圍從港澳臺地區(qū)、東南亞地區(qū)為主逐步轉(zhuǎn)向全球,在發(fā)力美國、日本、韓國以及歐洲等成熟市場的同時積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場。出海游戲類型與題材也逐漸豐富。近年來運營商加速推進(jìn)5G搭建,為云游戲提供了很好的大環(huán)境,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、盛趣、中手游、游族、完美世界等游戲廠商在內(nèi)均有所布局。從目前狀況來看,入局云游戲的基本是頭部企業(yè),長期來看,云游戲的發(fā)展競爭最終也將回歸精品為王的時代。

          本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟(jì)信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、國家海關(guān)總署、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外相關(guān)報刊雜志的基礎(chǔ)信息以及移動游戲行業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。報告對我國移動游戲行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點分析了國內(nèi)外移動游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。報告還綜合了移動游戲行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。報告對于移動游戲產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)、經(jīng)銷商、行業(yè)管理部門以及擬進(jìn)入該行業(yè)的投資者具有重要的參考價值,對于研究我國移動游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)律、提高企業(yè)的運營效率、促進(jìn)企業(yè)的發(fā)展壯大有學(xué)術(shù)和實踐的雙重意義。


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