2022年,我國游戲行業(yè)受新冠疫情影響,多項市場指標(biāo)出現(xiàn)下滑。企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項目進(jìn)度嚴(yán)重滯后;招聘需求緊縮,崗位優(yōu)化頻繁;資本信心不足,企業(yè)投融資困難;用戶削減個人開支,娛樂消費(fèi)數(shù)額顯著降低;海外競爭更加激烈,企業(yè)出海阻力增大。中國移動游戲市場實際銷
移動游戲指用戶使用手機(jī)或平板終端,通過移動互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行專業(yè)適配手機(jī)或平板的單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù)接入方式、表現(xiàn)形式、內(nèi)容與平臺的不同可以將移動游戲分為以下類型:
游戲種類/類型:經(jīng)典分類包括動作(ACT).冒險(AVG)角色扮演(RPG).第一/三人稱射擊(F/TPS)競速賽車(RAC)體育(SPG)策略(SLG)即時戰(zhàn)略(RTS)音樂(MUG)格斗(FTG)益智休閑(PUZ)模擬經(jīng)營(SIM)桌面棋牌(TAB)。
目前中國移動游戲市場正處于發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):無論是版號導(dǎo)致的行業(yè)洗牌,還是5G、云游戲等新欣技術(shù)帶來的行業(yè)革新,都有可能徹底改變行業(yè)格局。移動游戲行業(yè)在短期仍將保持較為穩(wěn)定的發(fā)展趨勢,直到新欣技術(shù)能帶來交互穩(wěn)定、定價合理、玩法成熟的用戶體驗時,移動游戲市場可能會進(jìn)入新一輪的格局變化。
近年來,我國自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,海外影響力、海外市場份額、全球用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。"走出去"的范圍從港澳臺地區(qū)、東南亞地區(qū)為主逐步轉(zhuǎn)向全球,在發(fā)力美國、日本、韓國以及歐洲等成熟市場的同時積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場。出海游戲類型與題材也逐漸豐富。
游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的參與者主要包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運(yùn)營經(jīng)驗的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用"研運(yùn)一體"的經(jīng)營模式。
游戲下游分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米、酷派應(yīng)用商店等)、第三方應(yīng)用商店(騰訊應(yīng)用寶、AppStore、GooglePlay等)、超級APP(抖音、頭條、微博、微信等)、廣告平臺以及垂直社區(qū)平臺。
移動游戲平臺選擇更多樣,主流平臺包括iOS、第三方市場、移動廠商。
1.基于產(chǎn)品銷量的推動,蘋果iOS平臺正在逐漸成為世界最流行的游戲平臺。開發(fā)者可以通過將自己開發(fā)的游戲上傳到AppStore。
2.第三方市場:第三方市場主要就是應(yīng)用寶,360手機(jī)助手,百度,豌豆莢等。第三方市場對APP類型的限制比較小,應(yīng)用總量很大,這些市場的手機(jī)裝機(jī)量很大,所以應(yīng)用分發(fā)量很大。
3.移動廠商市場就是華為,小米,VIVO,OPPO,魅族,三星等。廠商都會在自家品牌的移動終端默認(rèn)安裝應(yīng)用商店,對應(yīng)用的上架把控比較嚴(yán)格,應(yīng)用質(zhì)量要求比較高。移動手機(jī)廠商已經(jīng)占住了渠道流量口,現(xiàn)在每個手機(jī)上都有應(yīng)用市場。
媒體市場持續(xù)變化,發(fā)行商的推廣競爭圍繞內(nèi)容及數(shù)據(jù)展開。由于市場供應(yīng)的多樣性和市場競爭的激烈,絕大多數(shù)游戲產(chǎn)品都需要借助廣告,從而獲得更多的用戶,并驅(qū)動產(chǎn)品運(yùn)營及業(yè)務(wù)運(yùn)轉(zhuǎn)。同時,短視頻用戶市場的同比增長最為顯著,信息量和搜索亦增長明顯。
品類市場變化迅速,發(fā)行商將持續(xù)推動品類多元化。用戶總時長分布占比中,主流關(guān)注度較少、新產(chǎn)品供應(yīng)斷檔近年來的棋牌繼續(xù)保持領(lǐng)先地位。排名分別是棋牌、消除、moba、fps、沙盒、SLG、動作冒險、回合制、CCG、APRG。在整個過程中發(fā)行商前端的優(yōu)勢不可替代,在市場、用戶等層面的經(jīng)驗和能力是降低產(chǎn)品研發(fā)試錯成本的核心。
圖表:2020-2022年中國移動游戲市場規(guī)模分析
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委
根據(jù)中研研究院《2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運(yùn)營研究報告》分析得知,2022年,我國游戲行業(yè)受新冠疫情影響,多項市場指標(biāo)出現(xiàn)下滑。企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項目進(jìn)度嚴(yán)重滯后;招聘需求緊縮,崗位優(yōu)化頻繁;資本信心不足,企業(yè)投融資困難;用戶削減個人開支,娛樂消費(fèi)數(shù)額顯著降低;海外競爭更加激烈,企業(yè)出海阻力增大。中國移動游戲市場實際銷售收入1930.58億元,比上年度減少324.8億元,同比下降14.40%。
近年來運(yùn)營商加速推進(jìn)5G搭建,為云游戲提供了很好的大環(huán)境,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、盛趣、中手游、游族、完美世界等游戲廠商在內(nèi)均有所布局。從目前狀況來看,入局云游戲的基本是頭部企業(yè),長期來看,云游戲的發(fā)展競爭最終也將回歸精品為王的時代。
云游戲是游戲產(chǎn)業(yè)一次重要技術(shù)革命。云游戲給游戲產(chǎn)業(yè)注入了強(qiáng)力的新基因:硬件不再成為桎梏,主機(jī)、PC和手機(jī)三端合一。這會給產(chǎn)業(yè)帶來根本性的變化,玩家的體驗?zāi)J胶透顿M(fèi)模式都面臨著劇變,就像智能手機(jī)的崛起帶來了如今百花齊放的手游市場。游戲本身模式上的改變將會極大擴(kuò)展游戲的創(chuàng)新邊界,進(jìn)一步打開游戲產(chǎn)業(yè)的市場發(fā)展空間。
傳統(tǒng)游戲分發(fā)渠道主要有兩類:第三方渠道、手機(jī)廠商渠道,其中華為、OV等頭部安卓手機(jī)廠商,牽頭成立"硬核聯(lián)盟"分成高達(dá)50%,高昂的分成比例導(dǎo)致渠道方與游戲廠商積怨已久。
2020年,眾多新上線移動游戲拋棄主流安卓渠道,主攻買量發(fā)行。從以渠道為中心,到去渠道化風(fēng)潮,渠道的議價權(quán)逐漸減弱。
TapTap是一款游戲分發(fā)平臺,堅持不聯(lián)運(yùn),呈現(xiàn)好游戲和讓利開發(fā)者的創(chuàng)新商業(yè)模式,使得其在"硬核聯(lián)盟"和互聯(lián)網(wǎng)巨頭的夾擊中快速生長,發(fā)展成備受年輕人喜愛的一款游戲社區(qū)產(chǎn)品之一。
TapTap不僅是游戲渠道,也是提供游戲社交的社區(qū)。TapTap用戶集中在24歲以下,人均使用時長、月均活躍天數(shù)均超平均值,用戶粘性強(qiáng)。
移動游戲在整體行業(yè)的買量投放中占比較高,其中投放買量廣告應(yīng)用數(shù)量中移動游戲占比超6成。視頻是移動游戲買量廣告投放的主要形式,占比超7成。
未來隨著圈層游戲、精品化游戲的發(fā)展,游戲在研發(fā)階段便已奠定獲客優(yōu)勢,傳統(tǒng)分發(fā)渠道意義顯著變小,買量、TapTap等新渠道模式蓄勢待發(fā)。
VR、AR、區(qū)塊鏈都是近兩年涌現(xiàn)出的、與游戲產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)性較強(qiáng)的新技術(shù)。但從實際的市場表現(xiàn)來說,大多都只是"曇花一現(xiàn)",對市場格局并沒有產(chǎn)生太大的影響。就目前來說,"5G+云游戲"是國內(nèi)外所有廠商都在布局的下一個戰(zhàn)略點(diǎn)。云游戲不僅打破了PC、手機(jī)、電視等游戲設(shè)備之間的壁壘,同時也打破了傳統(tǒng)游戲的分發(fā)模式和收費(fèi)模式,這意味著云游戲一旦被用戶所接受,將從底層邏輯開始改變游戲市場的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。對于游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商、游戲分發(fā)渠道來說,云游戲技術(shù)是一次重大的機(jī)遇也是一次嚴(yán)峻的考驗。
近年來,5G網(wǎng)絡(luò)與云計算等技術(shù)領(lǐng)域的進(jìn)步與革新成為推動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。同時,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)升級,包括游戲直播、電子競技等新業(yè)態(tài)為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的增長點(diǎn)。自主研發(fā)能力是決定一款移動游戲品質(zhì)的核心要素,直接決定產(chǎn)品的穩(wěn)定性、可玩性及平衡性,而穩(wěn)定性、可玩性及平衡性又是決定移動游戲產(chǎn)品能否成功的最重要因素。同時游戲中角色能力的設(shè)計、收費(fèi)道具的開發(fā)等一系列游戲數(shù)值策劃對一款游戲的可玩性和平衡性也有重大影響,這些都依賴于游戲團(tuán)隊的自主研發(fā)能力。根據(jù)調(diào)研,國內(nèi)游戲企業(yè)研發(fā)人員通常占企業(yè)員工總數(shù)的50%以上,研發(fā)費(fèi)用占到收入的15%以上。2022年,移動游戲公司為了在2023年搶占更大的市場份額,準(zhǔn)備推出更多移動游戲,這也催生了移動游戲公司對人才需求的旺盛。
在移動游戲市場高速發(fā)展的影響下,移動游戲用戶的游戲習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,市場熱點(diǎn)的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。同時由于國內(nèi)游戲移動游戲產(chǎn)業(yè)壟斷格局明顯,拓展海外游戲市場將成為尋求增量市場突破的重要戰(zhàn)略;游戲研發(fā)廠商將切合具體市場需求與當(dāng)?shù)赜脩舡h(huán)境打造適合海外市場的游戲類型。此外,未來的移動游戲廠商將會圍繞移動電競進(jìn)行戰(zhàn)略布局,研發(fā)更多具備觀賞性、競技性的移動游戲產(chǎn)品并打造專業(yè)化、規(guī)模化的移動電競賽事。
老游戲的衰落和新游戲的缺位,是造成2022年移動游戲市場同比下跌的主要原因。市場現(xiàn)有主力產(chǎn)品是運(yùn)營多年的游戲,而這些老產(chǎn)品除了用戶活躍度下降外,運(yùn)營活動對充值流水的刺激已呈現(xiàn)出乏力狀態(tài);此外,新品往往是每年市場增量的重要來源,然而因產(chǎn)品受研發(fā)周期限制,2022年成為潛力新品上線小年,這點(diǎn)在2023年有望得到改善。
除了內(nèi)部因素,宏觀經(jīng)濟(jì)和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的變化也從外部影響著游戲行業(yè)。呂惠波表示,文化娛樂消費(fèi)會受到經(jīng)濟(jì)狀況的影響,這一年來宏觀經(jīng)濟(jì)的因素也影響到了游戲市場的表現(xiàn);從整個互聯(lián)網(wǎng)來看,目前缺乏新增的流量來源,流量價格持續(xù)上漲,也影響到了游戲產(chǎn)品的持續(xù)獲客,且用戶對于游戲廣告產(chǎn)生了抵觸,買量打法遭遇階段性挑戰(zhàn),游戲企業(yè)在買量端的投入產(chǎn)出比持續(xù)下降。
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2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運(yùn)營研究報告
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