超休閑手游在美國(guó)市場(chǎng)占有率為33%,遠(yuǎn)超其他游戲品類。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年美國(guó)超休閑手游下載量將超過(guò)12億。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)投資態(tài)勢(shì)如何?近年來(lái),游戲市場(chǎng)用戶年齡占比發(fā)生變化,尤其是30歲以上的用戶群體占比逐漸增多,2022年30歲以上移動(dòng)用戶年齡的比例占比達(dá)到54.5%,游戲用戶年輕化的大眾印象有望發(fā)生改變。
在云游戲商業(yè)模式下,云技術(shù)服務(wù)提供商仍然需要遵守我國(guó)著作權(quán)法、反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法等法律的規(guī)定,盡到注意義務(wù),在尊重并保障游戲權(quán)利人合法權(quán)益的前提下,進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新及促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。若以技術(shù)創(chuàng)新之名行侵權(quán)之實(shí),則與我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)理念背道而馳,也不符合互聯(lián)網(wǎng)所提倡的競(jìng)爭(zhēng)和創(chuàng)新精神,將面臨知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)和構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)的風(fēng)險(xiǎn)。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告》顯示:
2023年移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)研究
隨著新技術(shù)的到來(lái),游戲市場(chǎng)將迎來(lái)進(jìn)一步成長(zhǎng)的契機(jī),整個(gè)產(chǎn)業(yè)將面臨新的變革。知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)則是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)健康有序發(fā)展的重要保障。未來(lái),在相關(guān)監(jiān)管部門、行業(yè)組織、行業(yè)參與成員等多方面、多維度的共同努力下,將進(jìn)一步完善并加強(qiáng)整個(gè)行業(yè)鏈條的網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系建設(shè),帶動(dòng)行業(yè)的精細(xì)化管理,提升行業(yè)的治理水平,有效推動(dòng)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)持續(xù)的健康發(fā)展。
隨著新冠疫情對(duì)移動(dòng)市場(chǎng)影響的紅利消退,2022年美國(guó)手游總下載量預(yù)計(jì)將繼續(xù)下滑至46.9億,而美國(guó)手游用戶支出也將在后疫情時(shí)代迎來(lái)首次減少,來(lái)到223億美元。盡管如此,益智解謎、棋牌以及策略游戲依然顯示出強(qiáng)大的吸金能力,中國(guó)出海廠商也在不遺余力地滲透市場(chǎng)并取得不俗的成績(jī)。
自2020年新冠疫情爆發(fā),美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入逐年上漲,并在2021年達(dá)到頂峰243億美元,較疫情前2019年激增50.6%。然而數(shù)據(jù)顯示,2022年美國(guó)手游用戶支出將縮減至223億美元。這也是后疫情時(shí)代該市場(chǎng)年收入首次出現(xiàn)下降。蘋果用戶仍然是美國(guó)手游市場(chǎng)收入主要來(lái)源,在2022年貢獻(xiàn)收入份額為60.3%。
下載量方面,隨著新冠疫情對(duì)移動(dòng)市場(chǎng)影響的紅利消退,2022年美國(guó)手游總下載量預(yù)計(jì)將繼續(xù)下滑至46.9億,同比下降4%。從下載渠道看,iOS與谷歌用戶下載量份額分別為49.9%、50.1%。兩個(gè)渠道下載量均有所減少,但iOS渠道更為明顯,負(fù)增長(zhǎng)率達(dá)到5.9%。
憑借三消與word游戲的穩(wěn)定表現(xiàn),益智解謎品類在2022年以42億美元的成績(jī)蟬聯(lián)美國(guó)最吸金手游品類。棋牌與策略游戲以微弱的差距緊隨其后。值得一提的是,融合家裝玩法的合成手游收入增長(zhǎng)顯著,代表產(chǎn)品包括《Merge Mansion》、《Merge County》。街機(jī)、超休閑以及桌面游戲收入同比實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。放置與音樂(lè)游戲的良好表現(xiàn)使得街機(jī)品類增長(zhǎng)最為明顯,達(dá)到19.3%。
下載量方面,超休閑手游在美國(guó)市場(chǎng)占有率為33%,遠(yuǎn)超其他游戲品類。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年美國(guó)超休閑手游下載量將超過(guò)12億。
全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)運(yùn)行現(xiàn)狀
作為全球領(lǐng)先的移動(dòng)游戲開發(fā)商及IAA(In-AppAdvertising)游戲領(lǐng)域的市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者,2022年,金科湯姆貓(300459)憑借過(guò)硬的實(shí)力,再度躋身iOS及GooglePlay游戲綜合下載榜全球十強(qiáng),根據(jù)data.ai數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),公司已連續(xù)13年入選該榜單。
在美國(guó)、加拿大、英國(guó)、印度、印尼、阿根廷、哥倫比亞、秘魯、土耳其、越南等多個(gè)國(guó)家,公司湯姆貓家族IP系列產(chǎn)品表現(xiàn)優(yōu)異。其中,《我的湯姆貓2》憑借經(jīng)典IP的人氣影響力和內(nèi)容玩法的創(chuàng)意突圍,登頂虛擬寵物品類下載榜榜首,并再次入選全球熱門游戲下載TOP10榜單;而上線于2011年的經(jīng)典產(chǎn)品《會(huì)說(shuō)話的狗狗本》則在問(wèn)世近12年后依然熱度不減,成功躋身美國(guó)、英國(guó)、加拿大等成熟市場(chǎng)的下載前列,再度坐實(shí)公司在全球虛擬寵物品類領(lǐng)域的領(lǐng)先市場(chǎng)地位。
自2012年以來(lái),騰訊至少耗費(fèi)978.67億元,投資了33家海外游戲公司。投資速度在2022年明顯加快,根據(jù)媒體不完全統(tǒng)計(jì),2022年以來(lái),騰訊發(fā)起的12起游戲領(lǐng)域投資并購(gòu),其中有10筆主要針對(duì)海外廠商,包括入股《雷霆一擊》開發(fā)商Triternion、聯(lián)手索尼收購(gòu)《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftwar工作室30%股份等。
騰訊在海外當(dāng)?shù)卣衅竼T工,組建團(tuán)隊(duì)做研發(fā)。如騰訊在美國(guó)加州設(shè)立新工作室LightSpeed LA,專攻開發(fā)3A級(jí)游戲,在加利福尼亞州設(shè)立工作室Uncapped Games,專注于開發(fā)PC平臺(tái)的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲等。再者,國(guó)內(nèi)的自研團(tuán)隊(duì),也在向國(guó)際化轉(zhuǎn)型?,F(xiàn)在騰訊各大游戲工作室,都在走國(guó)際化路線。雖然騰訊在海外擁有一些社交娛樂(lè)APP,也在對(duì)發(fā)行平臺(tái)有投資,但相比在國(guó)內(nèi)手握微信、QQ兩大社交工具的優(yōu)勢(shì),其海外的渠道能力還有提升空間。
亞太地區(qū)的重要性已經(jīng)顯而易見。作為全球游戲行業(yè)最重要的增長(zhǎng)引擎,亞太地區(qū)擁有豐富的地區(qū)多樣性,以及快速增長(zhǎng)的用戶市場(chǎng),各類創(chuàng)新也在此生根發(fā)芽。
數(shù)據(jù)顯示,亞太地區(qū)擁有全球55%的玩家,以及三個(gè)最重要的消費(fèi)支出市場(chǎng)(中國(guó)大陸、日本和韓國(guó))。研究發(fā)現(xiàn),在越南和印度等成長(zhǎng)型市場(chǎng)的年輕觀眾的推動(dòng)下,亞太地區(qū)的玩家每周平均游戲時(shí)間最高,為17.4小時(shí),并且有玩家的平均年齡相對(duì)較低,為34.3歲。
多年以來(lái),亞太市場(chǎng)的游戲一直是以多人社交為主導(dǎo),由此也為全球游戲的社交功能制定了全球標(biāo)準(zhǔn)。這種游戲與社交的融合發(fā)生在業(yè)務(wù)和運(yùn)營(yíng)層面,騰訊等公司多年來(lái)不斷打通游戲與社交之間的界限,讓市場(chǎng)認(rèn)識(shí)到該地區(qū)社交的潛力。亞太地區(qū)或許比其他地區(qū)更適合原始元宇宙落地生根。
隨著移動(dòng)游戲的統(tǒng)治力減弱,歐洲市場(chǎng)的一些非游戲類app可能會(huì)獲得更多的發(fā)展空間。移動(dòng)游戲在歐洲市場(chǎng)的收入占比逐年減少,下載量方面,移動(dòng)游戲仍是歐洲市場(chǎng)下載量最多的類別,但未來(lái)幾年游戲仍然是歐洲移動(dòng)市場(chǎng)收入最高的品類。
移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來(lái)幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。
本報(bào)告同時(shí)揭示了移動(dòng)游戲市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門也具有極大的參考價(jià)值。
未來(lái),移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告
移動(dòng)游戲指用戶使用手機(jī)或平板終端,通過(guò)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行專業(yè)適配手機(jī)或平板的單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。2022 年,我國(guó)游戲行業(yè)受新冠疫情影響,多項(xiàng)市場(chǎng)指標(biāo)出現(xiàn)下滑。企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項(xiàng)目進(jìn)度嚴(yán)...
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