手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件,簡稱“手游”。用來編寫手機最多的程序是Java語言,其次是C語言。隨著科技的發(fā)展,在手機的功能也越來越多,越來越強大。而且一個手機已經(jīng)足夠滿足大部分娛樂需要了。
近年來,我國移動網(wǎng)民用戶規(guī)模的持續(xù)擴大,移動游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,我國移動游戲行業(yè)快速發(fā)展,已經(jīng)躋身全球第一梯隊。游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂手段,已成為中國網(wǎng)民主要的娛樂方式之一。
手機游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來趨勢分析
手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件,簡稱“手游”。用來編寫手機最多的程序是Java語言,其次是C語言。隨著科技的發(fā)展,在手機的功能也越來越多,越來越強大。而且一個手機已經(jīng)足夠滿足大部分娛樂需要了。
手機游戲作為運行于手機上的游戲軟件,應(yīng)用場景簡單,操作門檻較低,因此直接推動了游戲市場的拓展和普及,使得越來越多的人成為手機游戲的玩家。從游戲時間看,休閑玩家如消除游戲、棋牌游戲和歌舞類游戲玩家,花費的時間往往比中重度玩家即RPG類和SLG類游戲玩家多,因為休閑玩家的人數(shù)遠(yuǎn)超中重度玩家。
手游用戶主要集中于35歲及以下的人群,占據(jù)總體用戶比重約84%,而36歲及以上中老年人群占比僅約16%。占比最高的前五個省份分別為廣東省、江蘇省、山東省、河南省和四川省,其中廣東省手游用戶占比最高,其次為江蘇和山東,浙江省進(jìn)入了騰訊手游用戶占比top5省份,此外江浙手游玩家在網(wǎng)易手游用戶中也占有較高比重。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年手機游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》顯示:
隨著手機的功能越來越強大,手游不再是畫面簡陋,規(guī)則簡單的游戲,而是發(fā)展到了可以和掌戲機媲美,隨著5G時代的到來,未來或?qū)⒂懈嗟拇笮陀螒驅(qū)崿F(xiàn)手機端的操作。
亞太地區(qū)成為移動游戲玩家主要聚集地,市場規(guī)模亦領(lǐng)先。從全球游戲玩家數(shù)量占比看,2021年亞太地區(qū)擁有全球最多的移動游戲玩家,達(dá)到54%,排名第二和第三的地區(qū)分別是中東和非洲地區(qū)以及歐洲地區(qū),占比分別達(dá)到15%和14%。從市場規(guī)??矗?021年亞太地區(qū)移動游戲市場規(guī)模占比超過60%,位居第一,北美洲以164億美元的市場規(guī)模位列第二,占比達(dá)到18%。
手機游戲在2019年的游戲行業(yè)的市場占有率將會達(dá)到60%。這其中的大部分增長要得益于核心游戲和輕度游戲的推動,手機游戲在剛剛過去的2018年成為了行業(yè)內(nèi)增長最快的類型。數(shù)據(jù)顯示,2019年以來,多款具有創(chuàng)新性和開拓性的移動類游戲獲得了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶和市場的青睞,為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)推陳出新、健康發(fā)展起到了激勵作用,移動游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中增長最快的細(xì)分行業(yè)。
數(shù)據(jù)顯示,2016-2020年全球游戲市場從830億美元增長至1094億美元,年復(fù)合增長率9.6%,其中移動游戲增速最高,從406億美元增長至644億美元,年復(fù)合增長率16.6%,移動游戲占比從48.9%提升至58.9%。2016-2020年,除去中國全球游戲市場從593億美元增長至764億美元,年復(fù)合增長率8.8%,其中移動游戲從289億美元增長至418億美元,年復(fù)合增長率13.1%,移動游戲占比從48.7%提升至54.7%。
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國游戲版號停發(fā)使得游戲市場營收增速大幅下降,此后,中國游戲產(chǎn)業(yè)更加注重打磨游戲產(chǎn)品質(zhì)量,提高游戲運營精細(xì)程度,2019年,中國游戲市場營收規(guī)模再次大幅攀升,達(dá)2884.8億元,同比增長17.1%,2020年上半年,受新冠肺炎疫情影響,線下活動受到較大限制,網(wǎng)絡(luò)游戲填補了網(wǎng)民的文化和娛樂需要,帶動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)營收和企業(yè)數(shù)量雙增長。
2020年中國手游市場規(guī)模2096.76億元,同比增長32.61%。其中20前三季度手游市場規(guī)模1555.22億元,同比增長31.93%,疫情助推手游高增長,前三季度收入已接近2019年全年水平。手游用戶數(shù)及人均消費雙雙增長,2014年國內(nèi)手游用戶3.6億人,每用戶平均消費僅76.8元,2019年國內(nèi)手游用戶達(dá)到6.5億人,每用戶平均消費增長至320.61元。
近年來,中國移動游戲行業(yè)向頭部企業(yè)集中的趨勢明顯。2019年騰訊游戲市占率達(dá)到了57%,牢牢占據(jù)龍頭位置;網(wǎng)易游戲以18%的市占率位列第二,與騰訊游戲共同組成中國移動游戲行業(yè)的第一梯隊。在除騰訊游戲、網(wǎng)易游戲外,其余廠商市占率均不足10%;老牌游戲廠商三七互娛和完美世界市占率分別為6%和3%;新興游戲分發(fā)渠道嗶哩嗶哩、昆侖萬維、中手游市占率均為2%。中國移動游戲行業(yè)CR7達(dá)到了90%,行業(yè)集中度保持在較高水平上。
移動應(yīng)用數(shù)據(jù)分析平臺Sensor Tower發(fā)布了一組最新數(shù)據(jù),一一列舉了2021上半年收入最高的手機游戲TOP 10排行。從名次來看,《王者榮耀》毫無意外的登上榜單之首,《絕地求生手游》位居第二,而米哈游的《原神》則處于榜單第三位。那么,《王者榮耀》究竟有多賺錢呢?數(shù)據(jù)顯示,僅2021年上半年,《王者榮耀》就已吸金15億美元(約合96億元人民幣),緊隨其后的《絕地求生手游》也接近15億美元。
用戶導(dǎo)向推動精細(xì)化發(fā)展。手機游戲的產(chǎn)業(yè)鏈主要包含游戲供應(yīng)商、運營推廣平臺和用戶三類角色。其中,用戶是手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈的消費者,是整個產(chǎn)業(yè)鏈的最終落地環(huán)節(jié),其需求逐漸明確和細(xì)化。手機游戲企業(yè)根據(jù)用戶群體、玩法以及題材等細(xì)分市場,推出有明確潛在用戶群體的精品游戲,例如針對女性游戲市場的《戀與制作人》和《奇跡暖暖》、針對策略游戲市場的《王者榮耀》、針對求生類游戲市場的《絕地求生》等。
中研普華利用多種獨創(chuàng)的信息處理技術(shù),對市場海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風(fēng)險與經(jīng)營成本,把握投資機遇,提高企業(yè)競爭力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年手機游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》。
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2022-2027年手機游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告
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