北京時間9月6日,國際奧委會在官網(wǎng)發(fā)布消息,國際奧委會有史以來將首次展望電子競技的未來,成立一個全新的電子競技委員會。早在今年6月22日,國際奧委會已開始試水電競項目。北京時間6月22日,首屆奧林匹克電子競技周在新加坡開幕。這是國際奧委會旗下首個以“電子競技
北京時間9月6日,國際奧委會在官網(wǎng)發(fā)布消息,國際奧委會有史以來將首次展望電子競技的未來,成立一個全新的電子競技委員會。早在今年6月22日,國際奧委會已開始試水電競項目。北京時間6月22日,首屆奧林匹克電子競技周在新加坡開幕。這是國際奧委會旗下首個以“電子競技(Esports)”命名的線下賽事。
電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構(gòu)化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰(zhàn)類電子競技和休閑類電子競技。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
目前我國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作,其中電子競技賽事運(yùn)營是中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運(yùn)營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競技運(yùn)動推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》分析
發(fā)展至今,在中國占主要地位的電子競技賽事主要有三大類別。按照辦賽主體和辦賽目的進(jìn)行分類,主要有第三方賽事、品牌商主導(dǎo)的商業(yè)性賽事以及游戲廠商主辦的賽事。
首先,第三方賽事主要指非電子競技產(chǎn)業(yè)的直接從業(yè)組織及從業(yè)者主辦的電子競技賽事以及由企業(yè)主辦的賽事,前者包括由國家體育總局體育信息中心主辦的全國電子競技大賽( NEST )、電子競技職業(yè)選手聯(lián)賽( PGL )、世界電子競技運(yùn)動會( WESG )等賽事。
國內(nèi)的第三方賽事尤其是政府相關(guān)部門主辦的第三方賽事已經(jīng)形成了一定規(guī)模。當(dāng)下國內(nèi)頭部電子競技賽事的賽事體制規(guī)范已基本形成。隨著行業(yè)管理、商業(yè)模式等方面的進(jìn)一步完善,中國電子競技賽事產(chǎn)業(yè)將獲得更好的發(fā)展環(huán)境,發(fā)揮更大的衍生價值。
近年來,電競產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展,騰訊電競發(fā)布《2022年全球電競與游戲直播市場報告》顯示,未來3年,電競行業(yè)規(guī)模將以13.4%的年復(fù)合增長率增長。騰訊游戲副總裁則預(yù)計未來三到四年,電競行業(yè)人才缺口將達(dá)200萬。
數(shù)據(jù)顯示,我國是全球最大的電競市場,2022年,中國的電競產(chǎn)值、發(fā)展速度、觀眾人數(shù)均居世界首位。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元;中國電子競技用戶約為4.88億人。
今年以來,我國電競產(chǎn)業(yè)收入明顯恢復(fù)。根據(jù)此前發(fā)布的《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長11.74%。在收入構(gòu)成中,電競產(chǎn)品占比84.84%;內(nèi)容直播占比12.03%。賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。
電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從一個藍(lán)海市場變成了紅海市場。頭部賽事的規(guī)模已經(jīng)非常大,各個子領(lǐng)域也都已經(jīng)有了領(lǐng)導(dǎo)者。然而,盡管競爭激烈,但電競產(chǎn)業(yè)的潛力仍然巨大。全球電競觀眾的數(shù)量仍在增長,而且越來越多的非游戲公司也開始進(jìn)入這個市場。2023年,全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計達(dá)到5.74億,全球電子競技營收將近18億美元。
電競行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析電競未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘電競行業(yè)的市場潛力,基于重點細(xì)分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。
欲了解更多關(guān)于電競行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
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2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的...
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