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          當(dāng)前位置:中研網(wǎng) > 結(jié)果頁(yè)

          中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事顯著增加 2023電競(jìng)市場(chǎng)呈現(xiàn)下沉趨勢(shì)

          中國(guó)手游廠商主辦的移動(dòng)電競(jìng)賽事顯著增加。報(bào)告顯示,騰訊、米哈游、網(wǎng)易、沐瞳科技等中國(guó)廠商加速全球布局,已在海外構(gòu)建起較為豐富的移動(dòng)電競(jìng)賽事體系。亞運(yùn)會(huì)納入移動(dòng)電競(jìng)游戲,也將進(jìn)一步擴(kuò)大移動(dòng)電競(jìng)賽事的影響力。

          2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,電競(jìng)?cè)丝谝?guī)模約4.88億,全年舉辦電競(jìng)賽事108項(xiàng)。

          2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入主要由電競(jìng)游戲、內(nèi)容直播、賽事活動(dòng)、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)等方面構(gòu)成。其中,電競(jìng)游戲收入1178.02億元,占比81.52%。電競(jìng)直播、賽事活動(dòng)、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)及其他收入共計(jì)267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。

          2022年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模約為4.88億。其中,男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。從用戶年齡段看,25-34歲的用戶占比最高,達(dá)到38.10%。電競(jìng)市場(chǎng)呈現(xiàn)下沉趨勢(shì),四線及以下城市用戶數(shù)量占比35.90%,三線城市占比18.40%,二線城市占比32.10%,一線城市占比13.60%。我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)品玩法類型豐富多元。其中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類和體育競(jìng)技類排名前三,占比分別為25.70%、17.10%、10.00%。

          近年,中國(guó)手游廠商主辦的移動(dòng)電競(jìng)賽事顯著增加。報(bào)告顯示,騰訊、米哈游、網(wǎng)易、沐瞳科技等中國(guó)廠商加速全球布局,已在海外構(gòu)建起較為豐富的移動(dòng)電競(jìng)賽事體系。亞運(yùn)會(huì)納入移動(dòng)電競(jìng)游戲,也將進(jìn)一步擴(kuò)大移動(dòng)電競(jìng)賽事的影響力。

          中國(guó)成全球最大電競(jìng)市場(chǎng)

          2023全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)上暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)上,英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本、FIFA Online 4等四個(gè)項(xiàng)目的國(guó)家集訓(xùn)隊(duì)集體亮相并進(jìn)行了宣誓,全場(chǎng)起立鼓掌,熱情已然可以媲美深圳7月的高溫。

          在這場(chǎng)體育盛會(huì)里,6個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目,騰訊一家包攬了英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本、FIFA Online 4的版權(quán)方或代理方。于騰訊而言,圍繞亞運(yùn)電競(jìng)的議題,重要性不言而喻。今年的電競(jìng)峰會(huì),從大會(huì)主題到會(huì)議議程,再到媒體采訪,重點(diǎn)也在于此。

          7月14日至15日舉辦的“全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)”(以下簡(jiǎn)稱“峰會(huì)”)發(fā)布了2023版《全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”),報(bào)告顯示,2023年電競(jìng)觀眾將增長(zhǎng)至5.74億,2025年將增長(zhǎng)至6.41億。2023年全球電競(jìng)營(yíng)收將達(dá)到近18億美元。

          2022年,全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過(guò)18億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為13.4%。從用戶規(guī)模和營(yíng)收貢獻(xiàn)來(lái)看,中國(guó)在全球電競(jìng)市場(chǎng)中處于核心地位,貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)賽事市場(chǎng)收益的約三分之一,是全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)最快的地區(qū)。

          中國(guó)電競(jìng)用戶增長(zhǎng)速度明顯放緩,用戶市場(chǎng)趨于飽和,這也是產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定和成熟的風(fēng)向標(biāo)。細(xì)分人群、產(chǎn)品、市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)愈發(fā)必要。

          而距離杭州亞運(yùn)會(huì)開(kāi)幕已不足70天。電競(jìng)項(xiàng)目因首次列入亞運(yùn)會(huì)激發(fā)起的投資熱度仍在上升。2023年杭州亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)?cè)脒x項(xiàng)目中,騰訊系占據(jù)四席。

          盡管市場(chǎng)空間廣闊,但整體來(lái)看,目前電競(jìng)行業(yè)距離全產(chǎn)業(yè)鏈盈利仍有差距。例如,2022年計(jì)劃赴港上市的英雄體育披露的招股書(shū)顯示,公司2020年在中國(guó)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)占比已達(dá)75.8%。但2019年至2021年前九個(gè)月都在虧損。

          電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在一級(jí)市場(chǎng)逆勢(shì)復(fù)蘇

          今年以來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在一級(jí)市場(chǎng)逆勢(shì)復(fù)蘇。2月16日,國(guó)內(nèi)電競(jìng)頭部企業(yè)英雄體育VSPO宣布獲得沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下Savvy Games Group18億元現(xiàn)金投資,創(chuàng)電競(jìng)行業(yè)有史以來(lái)現(xiàn)金投資紀(jì)錄;近日,運(yùn)營(yíng)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的福州溯心文化傳播有限公司完成數(shù)千萬(wàn)元Pre-A輪融資。

          可以說(shuō),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已形成相對(duì)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商,收入來(lái)源是出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競(jìng)技服務(wù);中游包括電競(jìng)賽事執(zhí)行方俱樂(lè)部、電競(jìng)場(chǎng)館等,收入來(lái)源是運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事;下游為內(nèi)容傳播方,包括電視臺(tái)、直播平臺(tái)等。

          在過(guò)去相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,電競(jìng)項(xiàng)目被貼上了“燒錢”的標(biāo)簽,主要原因在于這個(gè)行業(yè)投入巨大,但盈利能力不強(qiáng)。筆者認(rèn)為,這是由于行業(yè)發(fā)展時(shí)間較短,業(yè)態(tài)不夠成熟,商業(yè)模式不完善所導(dǎo)致的正常市場(chǎng)現(xiàn)象。

          一方面,對(duì)于產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵環(huán)節(jié)的電競(jìng)俱樂(lè)部而言,人才培養(yǎng)需要耗費(fèi)大量的時(shí)間和金錢,根據(jù)人社部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,“86%電子競(jìng)技員從業(yè)者的薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY1-3倍”,“頂尖電競(jìng)職業(yè)選手年薪基本都能達(dá)到百萬(wàn)及以上”。而俱樂(lè)部的收入主要來(lái)源于商業(yè)贊助、比賽獎(jiǎng)金以及聯(lián)賽分成、版權(quán)收入,大部分無(wú)法覆蓋人工成本。

          另一方面,對(duì)處在產(chǎn)業(yè)下游的傳播平臺(tái)而言,高昂的版權(quán)費(fèi)用也是一個(gè)重壓。2021年,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)5年版權(quán)高達(dá)20.13億元。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容稀缺和平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈,令電競(jìng)項(xiàng)目版權(quán)費(fèi)用居高不下,增加了下游平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)成本。

          電競(jìng)項(xiàng)目在杭州亞運(yùn)會(huì)正式亮相是個(gè)契機(jī),產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)新的發(fā)展機(jī)遇。

          2023年中國(guó)電競(jìng)用戶付費(fèi)率高達(dá)87.3%

          “電競(jìng)?cè)雭啞痹谔嵘蟊妼?duì)電競(jìng)認(rèn)知度的同時(shí),可以帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)如電競(jìng)酒店、電競(jìng)周邊(卡牌、設(shè)備)等的發(fā)展。在峰會(huì)現(xiàn)場(chǎng)臨時(shí)售賣展臺(tái)獲悉,一上午亞運(yùn)會(huì)聯(lián)名周邊產(chǎn)品就賣了近三分之一。

          報(bào)告顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶消費(fèi)類型居前四位的是:購(gòu)買虛擬道具、購(gòu)買實(shí)體周邊、購(gòu)買戰(zhàn)隊(duì)選手周邊以及現(xiàn)場(chǎng)觀賽。用戶的花費(fèi)金額增長(zhǎng)迅猛,其中,“101元至500元”這一消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)到31.1%;“501元至2000元”的消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)29.8%。

          根據(jù)中研普華研究院《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

          越來(lái)越多的地方政府圍繞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展出臺(tái)了促進(jìn)政策。尤其新冠疫情暴發(fā)以來(lái),電競(jìng)政策數(shù)量顯著增長(zhǎng)。2022年,廣州、重慶、武漢等多地“十四五”發(fā)展規(guī)劃均提及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。云南省專門圍繞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)布《云南省“十四五”電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,杭州拱墅區(qū)則于5月出臺(tái)《拱墅區(qū)促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2022-2024)》。在全國(guó)網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度前十的電競(jìng)城市中,上海、北京、廣州、成都、重慶位列前五。

          深圳計(jì)劃3年建成國(guó)際電競(jìng)之都

          2023全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)在深圳國(guó)際會(huì)展中心開(kāi)幕。據(jù)本次峰會(huì)上發(fā)布《2023亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)到2023年,全球電競(jìng)觀眾規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到5.74億,全球電子競(jìng)技營(yíng)收近18億美元。電子競(jìng)技全球輿論關(guān)注度持續(xù)上升,已成為廣泛關(guān)注的文化體育現(xiàn)象。

          在本次峰會(huì)上,深圳市文化廣電旅游體育局黨組成員、副局長(zhǎng)陳紹華針對(duì)深圳市近日公布的《關(guān)于建設(shè)國(guó)際電競(jìng)之都的若干措施》(下稱《若干措施》)首次進(jìn)行解讀,他表示《若干措施》的主體內(nèi)容共15條,重點(diǎn)從加強(qiáng)電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)作、培育電競(jìng)市場(chǎng)主體、打造電競(jìng)賽事和活動(dòng)體系、完善電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展載體、推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展、優(yōu)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境六個(gè)方面提出推進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展、建設(shè)國(guó)際電競(jìng)之都的舉措,力爭(zhēng)用3年左右的時(shí)間將深圳建設(shè)成為引領(lǐng)粵港澳大灣區(qū)、輻射全國(guó)、面向世界的國(guó)際電競(jìng)之都。

          《若干措施》已于7月10日實(shí)施,有效期3年,從“加強(qiáng)電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)作、培育電競(jìng)市場(chǎng)主體、完善電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展載體、打造電競(jìng)賽事和活動(dòng)體系、推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展優(yōu)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境”六大方面,給予最高100萬(wàn)元、200萬(wàn)元、500萬(wàn)元到1000萬(wàn)元的資助與獎(jiǎng)勵(lì)。

          根據(jù)騰訊電競(jìng)調(diào)研,2023年中國(guó)電競(jìng)用戶付費(fèi)率高達(dá)87.3%(相比2022 年提升9.6pcts),隨著線下賽事回歸,現(xiàn)場(chǎng)觀賽相關(guān)支出同比漲幅最為明顯。

          國(guó)際體育組織積極助推電競(jìng)?cè)谌胫髁黧w育文化。6 月中旬,OCA與亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)聯(lián)手打造的亞運(yùn)征途賽事正式開(kāi)啟,作為亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)體系的預(yù)選賽,亞洲共計(jì)有26 個(gè)國(guó)家參與7 個(gè)項(xiàng)目的比賽,觀看量達(dá)到6.5 億人次;6 月底,國(guó)際奧委會(huì)于新加坡舉辦奧林匹克電競(jìng)周,《堡壘之夜》作為官方競(jìng)賽項(xiàng)目亮相;7 月初,亞組委宣布電競(jìng)會(huì)繼續(xù)入選2026 年的名古屋亞運(yùn)會(huì)。

          電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持政策出臺(tái),政策紅利持續(xù)釋放。2021 年起,北京、上海、成都等城市紛紛推出電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的扶持政策;本次大會(huì)上,深圳市文化廣電旅游體育局發(fā)布《深圳市關(guān)于建設(shè)國(guó)際電競(jìng)之都的若干措施》,對(duì)電競(jìng)內(nèi)容研發(fā)、電競(jìng)企業(yè)引入、電競(jìng)賽事、電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)出口、電競(jìng)培訓(xùn)等明確了補(bǔ)貼幅度。我們認(rèn)為頭部城市扶持政策出臺(tái)具備示范效應(yīng),或加速電競(jìng)?cè)谌胫髁黧w育,促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)集群形成,發(fā)掘“電競(jìng)+”的商業(yè)化價(jià)值。

          協(xié)同共建電競(jìng)生態(tài),助力電競(jìng)基建發(fā)展。作為大會(huì)主辦方,騰訊在大會(huì)上也展示了其在電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)、賽事管理支持、運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)分享等方面的進(jìn)展,多維度助力電競(jìng)行業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。同時(shí),公司亦發(fā)布《王者榮耀》《和平精英》《無(wú)畏契約》等項(xiàng)目賽事規(guī)劃。我們認(rèn)為憑借頭部廠商豐富的游戲及電競(jìng)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),電競(jìng)項(xiàng)目落地為成熟體育賽事的進(jìn)程有望進(jìn)一步加速。

          過(guò)去10年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)發(fā)布的《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,盡管受疫情影響,電競(jìng)賽事數(shù)量下滑,但2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入仍然高達(dá)1445.03億元,用戶規(guī)模約為4.88億人。天眼查數(shù)據(jù)顯示,截至2023年7月10日,在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)約7.38萬(wàn)家。其中,78.6%的相關(guān)企業(yè)成立于2021年之后。

          《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》由中研普華研究院撰寫(xiě),本報(bào)告對(duì)該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。報(bào)告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。

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