10月23日,在電競行業(yè)大咖聚集的「新體育全球峰會」上,王儲本·薩勒曼宣布,將在明年夏天舉辦電競世界杯(Esports World Cup)。
10月23日,在電競行業(yè)大咖聚集的「新體育全球峰會」上,王儲本·薩勒曼宣布,將在明年夏天舉辦電競世界杯(Esports World Cup)。
賽事杯舉辦地為利雅得,此前的Gamers8賽事將更名為電競世界杯。據(jù)悉,電競世界杯將是電競賽事中規(guī)模最大、獎金池最高的賽事,會包含全球各地流行的游戲和電競項目,與英雄體育VSPO聯(lián)合主辦。
2023年,Gamers8的獎金池超過到了4500萬美元,項目為《堡壘之夜》《火箭聯(lián)盟》《DOTA2》《FIFA23》《街霸6》《鐵拳7》《絕地求生》《和平精英》《CS:GO》《星際爭霸2》《Rennsport》《彩虹六號》,如今改制為電競世界杯后,獎金池會只多不少,參賽項目也有很強的參考意義。
「電競世界杯,是沙特阿拉伯成為全球領先的游戲和電競中心的發(fā)展目標中,自然而然的下一步。它將提供無與倫比的電競體驗,推動行業(yè)發(fā)展。」本·薩勒曼表示。
為了獲得「電競世界杯」這個名號,沙特收購合并了此前知名的全球賽事——電子體育世界杯(Electronic Sports World Cup)。ESWC最初于2003年舉辦,至今已有20年的歷史。如今,在沙特人的主導和投資下,這個品牌將走向下一步。
前文提到,電競世界杯的消息是在「新體育全球峰會」上公布的。這項峰會在利雅得召開,除了像C羅、國際足聯(lián)主席因凡蒂諾這樣的傳統(tǒng)體育大咖之外,也有不少電競俱樂部和公司受邀出席,其中包括多家中國企業(yè)和俱樂部,例如騰訊集團高級副總裁、游戲業(yè)務負責人馬曉軼,英雄體育VSPO董事長應書嶺,LGD俱樂部CEO潘婕,沐瞳科技CEO袁菁,虎牙直播首席運營官陳鵬。
值得一提的是,沙特電競協(xié)會主席費薩爾·本·班達爾在10月初成為了國際電子競技聯(lián)合會(IESF)的主席。不到一個月之后,電競世界杯宣布落地,沙特對于電競行業(yè)的決心和執(zhí)行力可謂迅速。
近年來,沙特人在電競產(chǎn)業(yè)上的投入可以用不計成本來形容:去年一月,沙特公司Savvy Gaming Group以10.5億美元和5億美元的的價格并購了兩大知名電競賽事主辦公司ESL和FACIT;
四月,沙特穆罕默德·本·薩勒曼基金會MiSK通過旗下游戲開發(fā)公司EGDC收購了日本游戲公司SNK 96.18%的股份。沙特人僅在2022年上半年就在游戲、電競產(chǎn)業(yè)砸了超過100億美元。
今年2月16日,沙特主權財富基金PIF旗下Savvy Games Group 還向中國的英雄體育VSPO投資了18億現(xiàn)金(2.65億美金),也讓國內(nèi)電競行業(yè)與沙特的聯(lián)系進一步加深。
當然,沙特任何發(fā)展戰(zhàn)略,都不能僅局限于行業(yè)本身,而是要從國家的層面去解讀。其中最重要的就是「去石油化」和「提升國家形象」,這兩個沙特最急于去解決的問題考慮在內(nèi)。具體來說,也就是「2030愿景」。
在本·薩勒曼推行「2030愿景」中,電競和游戲?qū)l(fā)揮很重要的作用。根據(jù)該計劃,沙特目標在當?shù)亟?50家游戲公司,創(chuàng)造3.9萬個工作崗位。到 2030年,電競和游戲行業(yè)對沙特國內(nèi)生產(chǎn)總值的貢獻,將提高至130億美元。
除了去石油化的經(jīng)濟發(fā)展戰(zhàn)略之外,在沙特人看來,電競和各類體育運動都承擔了很大一部分提升國家形象的責任。
多年來,沙特在F1、西班牙超級杯、達喀爾拉力賽、甚至高爾夫等體育項目上都有過巨額投入。曼城、紐卡斯爾等足球隊背后同樣也是沙特資本。對于包括沙特在內(nèi)的中東力量來說,體育運動和賽事是再好不過的宣傳工具。
根據(jù)英國衛(wèi)報于去年3月的報道,不算場館、體育設施的建設,以及球隊收購,僅沙特阿拉伯一國在各大國際賽事上就已經(jīng)動用了超過15億美元的體育公關資金。而對于沙特來說,在電競上的投入,也秉持著相似的邏輯。
與體育一樣,新生代產(chǎn)業(yè)電子競技也有著呈現(xiàn)選手積極向上的競技精神,以及吸引公眾注意力的功能,而與傳統(tǒng)體育不同的是,作為一款公關工具,電競和游戲確實更能抓住年輕群體。
文化輸出是一件潛移默化的長期工作,電競和游戲的年輕受眾們又是一個極容易受外界影響的群體。進一步而言,相較于體育,電競有著自己的特殊屬性。
無論你多有錢,也無法買下足球這項運動本身,但中東沙特資本的確有能力買下游戲公司和他們背后的電競賽事。從近兩年沙特資本的動作來看,他們也正是這么做的。
不得不說,電競產(chǎn)業(yè)的「含沙量」已經(jīng)越來越高了。游戲廠商、賽事公司、電競俱樂部,這三條鏈條上都有沙特資本的染指,而且動作越來越頻繁。沙特當?shù)?,政府大力投資,群眾基礎空前高漲,游戲廠商、賽事運營方也樂于來到這片土地。
從2022年的Gamers8開始,沙特就表示了自己拿錢投入的決心。沙特公共投資基金PIF也明確表示,將投資378億美元,把沙特阿拉伯打造成為全球游戲中心。
如今,Gamers8變成了電競世界杯,名號變得更加響亮和正規(guī)。但無論是Gamers8還是電競世界杯,背后的操控著都是沙特資本。
毫無疑問,這種趨勢將在未來幾年繼續(xù)并進一步加強,也許我們以后很難看到?jīng)]有沙特資本的電競行業(yè),這是一件好事還是壞事?現(xiàn)在還很難下結論。但可以肯定的是,大量的資本、極其特殊的成長環(huán)境下,沙特電競正在走一條史上增速最快的發(fā)展道路。
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。
電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
截至2022年底,國內(nèi)已建成移動通信基站中有231.2萬個為5G網(wǎng)絡基站,占移動基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個百分點。
隨著我國5G互聯(lián)網(wǎng)移動用戶群體規(guī)模初步成形,國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開始逐步進入5G時代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。
網(wǎng)絡游戲市場的主要參與者包括內(nèi)容供應商、游戲運營商、發(fā)行平臺及付款渠道。其中上游為內(nèi)容供應商,主要包括知識產(chǎn)權持有人和擁有自主開發(fā)知識產(chǎn)權的游戲開發(fā)商,中游為游戲運營商;下游為游戲發(fā)行平臺及相關服務。目前,不少公司參與價值鏈中一個或多個環(huán)節(jié),例如同時自主開發(fā)及發(fā)行游戲等。
電子競技作為一種新型的體育項目,它的競賽形式也隨著品類及平臺的不同而不同,對應的賽程賽制及規(guī)則也比較繁多。目前較為知名的電競賽事,諸如WCG、IEM、WEG、CPL、NEST等使用規(guī)則包括單敗淘汰制、雙敗淘汰制、組內(nèi)雙循環(huán)制等,個人項目則使用單敗制。
不同項目類型適用的賽制也頗有差異,其中雅加達亞運會團體項目大多使用組內(nèi)單循環(huán)賽制,個人項目則大多采用單敗淘汰制。
KPL 職業(yè)聯(lián)賽是王者榮耀最高規(guī)格的專業(yè)電競賽事,也是全國最受歡迎和最具影響力的移動電競職業(yè)賽事之一。該聯(lián)賽由騰訊游戲主辦,自 2016 年秋季啟動以來,已經(jīng)成功舉辦了多個賽季,吸引了數(shù)百萬觀眾和粉絲的關注和支持。
DOTA2 國際邀請賽(The International)是由 Valve Corporation 主辦的一項全球性的電子競技賽事,每年舉辦一次,是電競界的奧林匹克盛會。該賽事于 2011 年首次舉辦,旨在為 DOTA2 玩家提供一個高水平的競技平臺,同時也是 DOTA2 游戲中最高榮譽之一。
DOTA2 國際邀請賽是一項團隊賽事,共有來自全球各地的 18 支戰(zhàn)隊參加。這些戰(zhàn)隊通過預選賽和地區(qū)選拔賽等方式獲得參賽資格,然后在比賽中進行為期數(shù)日的激烈角逐,爭奪總獎金池高達數(shù)百萬美元的獎金。
從我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模來看,近年來,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模整體呈增長的態(tài)勢。48.9%。數(shù)據(jù)顯示,截至2022年12月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達52168萬人,占整體網(wǎng)民規(guī)模的48.9%。
隨著近年來我國移動互聯(lián)網(wǎng)、智能移動終端設備以及5G通信技術等在我國的快速發(fā)展,我國游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,其中手游的發(fā)展速度更是遠超端游和頁游。據(jù)資料顯示,2021年我國手游行業(yè)市場規(guī)模為2639億元,同比增長10.1%。預計到2023年行業(yè)規(guī)模將增長至3125億元。
我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長。同時,在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)快速發(fā)展及智能手機普及下,眾多運動游戲已由個人電腦及游戲機轉(zhuǎn)移至智能手機或平板電腦上暢玩,進而推動了我國運動手游行業(yè)發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,2021年我國運動手游行業(yè)市場規(guī)模為58億元,同比增長26.1%。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》顯示:
2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎建設逐步完善、移動互聯(lián)網(wǎng)設備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎,對我國經(jīng)濟發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長。2022年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。
2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增速再度明顯放緩,疊加市場游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費帶動能力減弱影響,2022年,全國游戲行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進入存量市場時代。
2021年,我國移動游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入分別為2255.38億元、588億元、60.3億元,同比變化率分別為7.57%、5.15%、-20.74%;各細分市場銷售收入占游戲產(chǎn)業(yè)總收入比例分別為76.06%、19.83%、2.03%。
2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞洲運動會正式比賽項目,并參與杭州2022年第19屆亞運會。
2021年6月在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中針對電子競技作出了相應的規(guī)劃,將促進電子競技與游戲游藝行業(yè)的融合發(fā)展,并鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品。這將有助于推動電子競技市場的進一步發(fā)展。
2021年11月5日下午,杭州亞組委競賽部部長朱啟南在發(fā)布會上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運會電子競技小項設置,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街頭霸王5和FIFA Online 4等8個項目入選。
北京時間2023年9月6日,國際奧委會官方網(wǎng)站發(fā)布消息,宣布成立國際奧委會電子競技委員會,國際奧委會委員戴維·拉帕蒂恩擔任該委員會主席。
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