8月15日,游戲板塊表現(xiàn)強勢,板塊內(nèi)多只個股大幅上漲,游戲ETF(159869)盤中最高漲幅近5%,截至14時,盤中成交額超4億,現(xiàn)漲超3%,領(lǐng)漲全市場ETF。此前《黑神話:悟空》預(yù)售情況異常火爆,預(yù)售1個月銷量超預(yù)期,銷量達到120萬份,銷售額近4億元。該游戲預(yù)計于2024年8月20日上線,看好其作為首個國產(chǎn)3A游戲的現(xiàn)象級破圈效應(yīng),預(yù)計將帶動游戲市場整體活躍度提升,拉動游戲板塊情緒。
在數(shù)字技術(shù)的浪潮下,游戲行業(yè)作為數(shù)字娛樂的重要組成部分,正以驚人的速度發(fā)展壯大。從最初的簡單像素游戲到如今的高清3D大作,游戲不僅滿足了人們休閑娛樂的需求,還成為了社交互動、競技挑戰(zhàn)的重要平臺。根據(jù)市場分析公司Newzoo的最新報告,2024年全球游戲市場的總收入預(yù)計將達到1877億美元,同比增長2.1%。盡管增速略有放緩,但仍顯示出游戲市場的穩(wěn)定增長態(tài)勢。預(yù)計到2027年,全球游戲市場的復(fù)合年增長率將達到3.1%,市場規(guī)模將增至2133億美元。
市場占有率
從平臺來看,手游市場繼續(xù)占據(jù)全球游戲市場的最大份額,預(yù)計2024年收入將達到926億美元,同比增長3%,占全球游戲市場近一半。PC市場則成為“主要增長動力”,收入預(yù)計達到432億美元,同比增長4%。相比之下,主機市場預(yù)計同比下降1%,收入為519億美元。
地區(qū)分布
亞太地區(qū)是全球最大的游戲市場,預(yù)計2024年收入將達到859億美元,同比增長1.5%。北美和歐洲市場緊隨其后,分別為502億美元和348億美元。這些數(shù)據(jù)顯示,游戲市場在全球范圍內(nèi)呈現(xiàn)出多元化和區(qū)域化的特點。
游戲產(chǎn)業(yè)鏈詳細梳理
產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游的游戲研發(fā)商、中游的發(fā)行商和下游的渠道分銷商及終端用戶組成。上游游戲研發(fā)商負責(zé)游戲的開發(fā)和制作,中游發(fā)行商則負責(zé)游戲的推廣和運營,下游渠道分銷商提供游戲的分發(fā)平臺和相關(guān)服務(wù),最終面向終端用戶。
產(chǎn)業(yè)鏈特點
當(dāng)前游戲市場已從授權(quán)IP方式轉(zhuǎn)為原創(chuàng)IP方式為主,IP持有方和游戲開發(fā)商在產(chǎn)業(yè)鏈中的分成比例逐漸提高。同時,隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間的整合趨勢也日益明顯。部分大型游戲企業(yè)已實現(xiàn)了研發(fā)、發(fā)行和運營的一體化,進一步提升了市場競爭力。
游戲行業(yè)現(xiàn)狀
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》分析
市場競爭格局
游戲行業(yè)競爭激烈,頭部企業(yè)和品牌占據(jù)市場主導(dǎo)地位。隨著技術(shù)的不斷進步和市場的不斷細分,游戲類型日益豐富,涵蓋了角色扮演、射擊、策略、競技等多種類型。同時,跨平臺游戲的興起也為玩家提供了更加便捷的游戲體驗。
用戶需求變化
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及和年輕用戶群體的崛起,用戶對游戲品質(zhì)的要求越來越高。畫面精美、音效逼真、玩法創(chuàng)新的游戲更受用戶歡迎。此外,社交互動和競技挑戰(zhàn)也成為用戶選擇游戲的重要因素。
游戲行業(yè)政策法規(guī)
近年來,各國政府紛紛加強對游戲行業(yè)的監(jiān)管,出臺了一系列政策法規(guī)以規(guī)范市場秩序和保護未成年人權(quán)益。例如,中國發(fā)布了《未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)消費管理要求》團體標準(征求意見稿),對未成年人游戲消費進行管理和規(guī)范。這些政策的出臺為游戲行業(yè)的健康發(fā)展提供了有力保障。
市場數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場持續(xù)增長,但增速有所放緩。不同地區(qū)和平臺的市場表現(xiàn)存在差異,但整體趨勢仍然向好。在中國市場,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,實際銷售收入和用戶規(guī)模均創(chuàng)歷史新高。同時,自研游戲在海外的表現(xiàn)也值得關(guān)注,盡管面臨一定的挑戰(zhàn),但整體仍呈現(xiàn)增長態(tài)勢。
跨平臺游戲與技術(shù)創(chuàng)新
跨平臺游戲?qū)⒊蔀槲磥碛螒蚴袌龅闹匾厔葜?。隨著技術(shù)的不斷進步和市場的不斷細分,跨平臺游戲?qū)橛脩籼峁└颖憬莺拓S富的游戲體驗。同時,虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術(shù)的應(yīng)用也將為游戲行業(yè)帶來新的增長點。
社交化與電競化
未來的游戲?qū)⒏幼⒅厣缃换雍透偧继魬?zhàn)。游戲開發(fā)商將通過引入社交功能、舉辦線上活動等方式提高用戶的參與度和粘性。同時,電子競技作為游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分也將繼續(xù)快速發(fā)展。隨著電競產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的深度融合,電競將成為游戲行業(yè)的重要增長點之一。
全球化與跨界融合
隨著全球化的深入發(fā)展,游戲行業(yè)將更加注重國際化布局和跨界融合。游戲企業(yè)將積極拓展海外市場,尋求更多的發(fā)展機會。同時,游戲與影視、音樂、動漫等產(chǎn)業(yè)的融合也將為用戶帶來更加豐富多元的文化體驗。這些跨界合作將推動游戲行業(yè)的不斷創(chuàng)新和發(fā)展。
政策引導(dǎo)與規(guī)范發(fā)展
未來政府將繼續(xù)加強對游戲行業(yè)的監(jiān)管和引導(dǎo)。通過出臺相關(guān)政策法規(guī)規(guī)范市場秩序、保護未成年人權(quán)益等舉措推動游戲行業(yè)的健康有序發(fā)展。同時政府也將鼓勵和支持游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展為游戲行業(yè)提供更多的政策支持和市場機遇。
游戲行業(yè)作為數(shù)字娛樂的重要組成部分正以前所未有的速度發(fā)展壯大。未來隨著技術(shù)的不斷進步和市場的不斷細分游戲行業(yè)將迎來更加廣闊的發(fā)展前景。同時政府和社會各界也將繼續(xù)加強對游戲行業(yè)的關(guān)注和支持推動游戲行業(yè)的健康有序發(fā)展。
展望2024H2及2025年,國內(nèi)游戲行業(yè)供給側(cè)依舊豐富,且游戲版號常態(tài)化發(fā)放,疊加AI、MR等新技術(shù)和新渠道的逐步發(fā)展,有望為游戲產(chǎn)業(yè)跳躍式發(fā)展奠定基礎(chǔ)。
游戲行業(yè)研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù)、商務(wù)部、海關(guān)總署等官方渠道采集數(shù)據(jù)進而分析預(yù)測行業(yè)未來發(fā)展變化,此報告對目前國家經(jīng)濟形勢的走勢以及市場發(fā)展趨勢和當(dāng)前行業(yè)熱點分析,預(yù)測行業(yè)未來的發(fā)展方向、新興熱點、市場空間、未來發(fā)展趨勢以及潛力預(yù)測等。
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