2024年VR/AR行業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
VR(虛擬現(xiàn)實(shí))和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))作為前沿科技的重要組成部分,正逐步滲透到各個(gè)行業(yè)和領(lǐng)域。隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”的高速發(fā)展和科技水平的持續(xù)提升,VR/AR技術(shù)不僅在休閑娛樂(lè)領(lǐng)域大放異彩,更在教育、醫(yī)療、工業(yè)制造等多個(gè)領(lǐng)域展現(xiàn)出廣泛的應(yīng)用前景。這些技術(shù)的快速發(fā)展,不僅豐富了人們的生活方式,也為產(chǎn)業(yè)升級(jí)和數(shù)字化轉(zhuǎn)型提供了強(qiáng)大的動(dòng)力。
VR/AR產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域
VR/AR產(chǎn)業(yè)涵蓋了硬件、軟件、內(nèi)容和服務(wù)等多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域。硬件方面,主要包括VR頭盔、AR眼鏡等終端設(shè)備,以及傳感器、光學(xué)元器件、AI芯片等核心器件。軟件方面,則包括軟件框架、插件、游戲引擎、聲音處理器等。內(nèi)容和服務(wù)方面,則涵蓋了游戲、教育、醫(yī)療、工業(yè)制造等多個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景。
VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游核心器件、中游硬件設(shè)備和下游應(yīng)用場(chǎng)景三個(gè)部分。上游核心器件包括AI芯片、傳感器、光學(xué)元器件等,是VR/AR設(shè)備的核心組成部分。中游硬件設(shè)備則包括VR頭盔、AR眼鏡等終端設(shè)備,是用戶與VR/AR內(nèi)容交互的載體。下游應(yīng)用場(chǎng)景則涵蓋了游戲、教育、醫(yī)療、工業(yè)制造等多個(gè)領(lǐng)域,是VR/AR技術(shù)實(shí)現(xiàn)價(jià)值的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
市場(chǎng)規(guī)模
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)行業(yè)深度調(diào)研及投資預(yù)測(cè)報(bào)告》分析
近年來(lái),VR/AR市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1126.0億元,同比上升22.8%;預(yù)計(jì)2028年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)??蛇_(dá)2125.9億元。全球范圍內(nèi),VR/AR市場(chǎng)也呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。
競(jìng)爭(zhēng)格局
VR/AR市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,國(guó)內(nèi)外眾多企業(yè)都在積極布局。國(guó)內(nèi)方面,華為、小米、OPPO等企業(yè)憑借在硬件制造和軟件開(kāi)發(fā)的深厚積累,積極布局VR/AR市場(chǎng)。國(guó)外方面,Meta、Microsoft、Apple等企業(yè)也在VR/AR領(lǐng)域投入巨資,尋求新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
政策環(huán)境
國(guó)家和各級(jí)政府高度重視VR/AR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,相繼出臺(tái)了一系列扶持政策。例如,工信部、教育部等五部門聯(lián)合發(fā)布了《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》,提出強(qiáng)化虛擬現(xiàn)實(shí)與5G、人工智能等新一代信息技術(shù)的深度融合。這些政策的出臺(tái),為VR/AR產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供了有力保障。
技術(shù)進(jìn)步
VR/AR技術(shù)在核心芯片、顯示屏幕、光學(xué)方案、交互技術(shù)等方面取得了顯著突破。例如,AI芯片的應(yīng)用提升了VR/AR設(shè)備的計(jì)算能力和處理速度;高分辨率顯示屏和光學(xué)方案的優(yōu)化提升了用戶的視覺(jué)體驗(yàn);交互技術(shù)的創(chuàng)新則使得用戶能夠更自然地與虛擬世界進(jìn)行交互。
市場(chǎng)需求
隨著VR/AR技術(shù)的不斷成熟和應(yīng)用場(chǎng)景的拓展,市場(chǎng)需求持續(xù)增長(zhǎng)。在教育領(lǐng)域,VR/AR技術(shù)能夠提供沉浸式的教學(xué)體驗(yàn);在醫(yī)療領(lǐng)域,VR/AR技術(shù)能夠輔助醫(yī)生進(jìn)行手術(shù)模擬和患者康復(fù)訓(xùn)練;在工業(yè)制造領(lǐng)域,VR/AR技術(shù)則能夠提升生產(chǎn)效率和產(chǎn)品質(zhì)量。
挑戰(zhàn)與機(jī)遇
VR/AR行業(yè)在快速發(fā)展的同時(shí),也面臨著一些挑戰(zhàn)。例如,硬件設(shè)備的成本較高,限制了VR/AR技術(shù)的普及;內(nèi)容生態(tài)尚不完善,缺乏高質(zhì)量的內(nèi)容資源;技術(shù)成熟度仍有待提升,以滿足更復(fù)雜的應(yīng)用場(chǎng)景需求。然而,這些挑戰(zhàn)也孕育著巨大的機(jī)遇。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的逐步成熟,VR/AR行業(yè)將迎來(lái)更加廣闊的發(fā)展空間。
VR(虛擬現(xiàn)實(shí))和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))行業(yè)正經(jīng)歷快速的技術(shù)迭代和市場(chǎng)擴(kuò)張。2023年,盡管全球VR/AR頭顯設(shè)備出貨量同比下降8.3%,但預(yù)計(jì)2024年將迎來(lái)巨大復(fù)蘇,出貨量將增長(zhǎng)46.4%。這一增長(zhǎng)部分歸因于Apple Vision Pro等高端產(chǎn)品的發(fā)布,以及消費(fèi)者對(duì)VR/AR認(rèn)知度的提升。
競(jìng)爭(zhēng)格局中,Meta(Facebook)通過(guò)其成熟的社交平臺(tái)和內(nèi)容制作閉環(huán),占據(jù)了全球VR頭顯設(shè)備的主要市場(chǎng)份額。此外,字節(jié)跳動(dòng)旗下的Pico、樂(lè)相科技的大朋VR(DPVR)、HTC等品牌也占據(jù)了一定的市場(chǎng)份額。在中國(guó)市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)品牌如PICO和大朋VR在消費(fèi)者中具有較高信任度和好感度。
重點(diǎn)企業(yè)情況分析
Meta:Meta是VR/AR市場(chǎng)的主要參與者之一,其VR頭顯設(shè)備通過(guò)Facebook社交平臺(tái)形成閉環(huán),提供虛擬化游戲、社交和視頻體驗(yàn)。
Apple:2023年6月發(fā)布的Apple Vision Pro是全年VR/AR產(chǎn)業(yè)的頭等大事,標(biāo)志著蘋果正式進(jìn)入VR/AR時(shí)代。其搭載的M2芯片、micro-OLED面板和visionOS操作系統(tǒng),為技術(shù)、軟件交互等提出了新的解決方案。
PICO:PICO是一家專注于VR、AR核心技術(shù)與產(chǎn)品研發(fā)的高科技公司,并入字節(jié)跳動(dòng)后,其市場(chǎng)影響力顯著增強(qiáng)。
大朋VR:大朋VR提供PCVR和VR一體機(jī)兩大類產(chǎn)品,并針對(duì)企業(yè)級(jí)VR設(shè)備運(yùn)用提供了MDM解決方案。
VR/AR行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
技術(shù)迭代:VR/AR設(shè)備在分辨率、刷新率、交互方式等方面將持續(xù)提升,為用戶帶來(lái)更加沉浸、流暢的虛擬體驗(yàn)。
內(nèi)容生態(tài)優(yōu)化:隨著內(nèi)容創(chuàng)作者的不斷加入,VR/AR內(nèi)容將更加豐富多元,涵蓋游戲、教育、醫(yī)療等多個(gè)領(lǐng)域。
輕量化趨勢(shì):AR眼鏡品類迎來(lái)輕量化潮流,輕量化的AR眼鏡可減輕用戶的佩戴壓力,進(jìn)一步融入日常生活。
MR融合:AR和VR正在融合,創(chuàng)造出混合現(xiàn)實(shí)(MR)體驗(yàn),進(jìn)一步模糊虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限。
VR/AR行業(yè)前景
市場(chǎng)需求和趨勢(shì):
企業(yè)級(jí)應(yīng)用:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在人員培訓(xùn)中的應(yīng)用居多,企業(yè)級(jí)市場(chǎng)實(shí)訓(xùn)需求多樣,應(yīng)用場(chǎng)景豐富。
消費(fèi)級(jí)應(yīng)用:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及主要聚焦于休閑娛樂(lè)領(lǐng)域,其中游戲行業(yè)最為成熟。未來(lái),VR/AR將與直播、文旅等多個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行深度融合,持續(xù)拓寬應(yīng)用邊界。
市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手和市場(chǎng)份額:
全球市場(chǎng)份額:Meta、Apple、Pico等品牌占據(jù)全球VR/AR市場(chǎng)的主要份額。
中國(guó)市場(chǎng)份額:國(guó)產(chǎn)品牌如PICO和大朋VR在中國(guó)市場(chǎng)具有較高市場(chǎng)份額,且消費(fèi)者對(duì)國(guó)產(chǎn)虛擬產(chǎn)品的信任度和好感度在不斷提升。
VR/AR行業(yè)目前存在問(wèn)題及痛點(diǎn)分析
技術(shù)成熟度不足:盡管VR/AR技術(shù)在近眼顯示、感知交互等方面取得了進(jìn)步,但整體性能仍有提升空間,如算力、清晰度、產(chǎn)品良率和交互靈活性等。
市場(chǎng)波動(dòng):VR頭顯設(shè)備出貨量出現(xiàn)波動(dòng),反映出消費(fèi)市場(chǎng)的不穩(wěn)定性。例如,2023年中國(guó)VR頭顯出貨量同比下滑57.9%,顯示出市場(chǎng)的不確定性。
行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一:國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一進(jìn)度在加快,但兼容困難、格式差異和成本高昂仍是全行業(yè)需要共同解決的問(wèn)題。
專利技術(shù)布局廣泛但分散:VR/AR技術(shù)專利申請(qǐng)熱度高,技術(shù)跨度大,覆蓋地區(qū)廣泛,但技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)可能存在差異,需要進(jìn)一步整合和協(xié)調(diào)。
應(yīng)用場(chǎng)景落地的挑戰(zhàn):雖然VR/AR技術(shù)在教育、文旅、工業(yè)等場(chǎng)景有廣泛應(yīng)用前景,但實(shí)際落地過(guò)程中可能會(huì)遇到技術(shù)、市場(chǎng)接受度和成本效益等多方面的挑戰(zhàn)。
VR/AR行業(yè)作為前沿科技的重要組成部分,正展現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿蛻?yīng)用前景。未來(lái),隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的逐步成熟,VR/AR行業(yè)將迎來(lái)更加廣闊的發(fā)展空間和更多的機(jī)遇。
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