網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)曾經(jīng)歷了一段快速增長(zhǎng)的時(shí)期,但近年來(lái)隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)對(duì)傳統(tǒng)的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)構(gòu)成了顯著沖擊,導(dǎo)致網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢(shì)。
網(wǎng)頁(yè)游戲,又稱Web游戲、無(wú)端網(wǎng)游,是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,用戶可以直接通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩網(wǎng)頁(yè)游戲,無(wú)需下載客戶端。網(wǎng)頁(yè)游戲按照游戲類型分類可以分為策略類、寵物養(yǎng)成類、MMORPG類、模擬經(jīng)營(yíng)類等。
網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行狀況及整體市場(chǎng)規(guī)模分析
2021年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入60.30億元,比2020年減少了15.78億元,同比下降20.74%,占中國(guó)游戲市場(chǎng)收入比重為2.03%,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)在持續(xù)萎縮。2022年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為52.8億元,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢(shì)。主要原因是,網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)服數(shù)量持續(xù)減少;頭部游戲企業(yè)雖然也在積極研發(fā)網(wǎng)頁(yè)游戲,但是在客戶端游戲和移動(dòng)游戲市場(chǎng)的擠壓下,整體市場(chǎng)空間持續(xù)萎縮。
圖表:2017-2022年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
資料來(lái)源:中研普華整理
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2022年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模約為12.32百萬(wàn)人,同比下降9.01%,同時(shí)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)服量繼續(xù)下滑,網(wǎng)頁(yè)游戲與主流市場(chǎng)漸行漸遠(yuǎn),在沒(méi)有新的利好加持下,下跌趨勢(shì)將難以逆轉(zhuǎn)。
圖表:2017-2022年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模
資料來(lái)源:中研普華整理
對(duì)于上游的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō),最大的困境在于頁(yè)游題材的重復(fù)。相對(duì)來(lái)說(shuō),端游和手游對(duì)用戶在游戲時(shí)的關(guān)注度有著更高的要求,因此也源源不斷地催生了更多樣化的玩法,像是強(qiáng)調(diào)操作的ACT、強(qiáng)調(diào)合作的吃雞等等,而頁(yè)游受到客觀條件限制,在玩法上仍然以傳統(tǒng)的RPG、ARPG為主,在題材上,三國(guó)、西游和傳奇類這三大元老級(jí)IP成了重災(zāi)區(qū),出現(xiàn)了內(nèi)容同質(zhì)化、玩法套路化的問(wèn)題,急需更多類型游戲的補(bǔ)充。
借勢(shì)泛娛樂(lè)化,成為了頁(yè)游行業(yè)逆勢(shì)破局的終南捷徑之一。如現(xiàn)在流行的二次元文化,女性文化等都將成為泛娛樂(lè)化IP結(jié)合發(fā)力點(diǎn)。網(wǎng)頁(yè)游戲的泛娛樂(lè)化轉(zhuǎn)型,也讓影游聯(lián)動(dòng)、跨屏配合、多方發(fā)力成為了可能,如《火影忍者》《航海王》《斗羅大陸》都是影游聯(lián)動(dòng)的成功案例。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行狀況分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)研究報(bào)告》顯示:
近年來(lái),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)對(duì)傳統(tǒng)的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)構(gòu)成了顯著沖擊,導(dǎo)致網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢(shì)。2024年一季度,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為11.89億元,同比下降1.49%。此外,國(guó)家新聞出版署審批的游戲版號(hào)中,網(wǎng)頁(yè)游戲的數(shù)量占比極低,進(jìn)一步凸顯了網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)面臨的挑戰(zhàn)。
網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)正面臨著前所未有的挑戰(zhàn),企業(yè)對(duì)于市場(chǎng)布局的意愿顯得較為保守和謹(jǐn)慎。市場(chǎng)需求疲軟導(dǎo)致游戲企業(yè)不得不調(diào)整其產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營(yíng)策略,供給端的支持開(kāi)始瓦解,新游戲推出的速度明顯放緩。盡管面臨挑戰(zhàn),網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)仍有一定的市場(chǎng)潛力。隨著5G技術(shù)的普及,網(wǎng)頁(yè)游戲有望因更快的網(wǎng)速和更好的網(wǎng)絡(luò)覆蓋而迎來(lái)新的發(fā)展機(jī)遇。政府也在加強(qiáng)監(jiān)管和法律法規(guī)的運(yùn)用,以保護(hù)行業(yè)環(huán)境和消費(fèi)者權(quán)益。此外,科技進(jìn)步使得網(wǎng)頁(yè)游戲的消費(fèi)者群體持續(xù)發(fā)展,新的需求不斷涌現(xiàn),為行業(yè)提供了新的發(fā)展機(jī)會(huì)。
網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
借勢(shì)泛娛樂(lè)化成為網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)逆勢(shì)破局的途徑之一,通過(guò)結(jié)合二次元文化、女性文化等泛娛樂(lè)化IP,網(wǎng)頁(yè)游戲有望實(shí)現(xiàn)新的發(fā)展。隨著5G、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲的技術(shù)水平將不斷提高,為玩家提供更加豐富的游戲體驗(yàn)。隨著全球化的深入發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)也將更加注重全球化發(fā)展策略,通過(guò)多語(yǔ)言支持、全球服務(wù)器部署等方式將游戲推向全球市場(chǎng)。
綜上所述,網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)在面臨挑戰(zhàn)的同時(shí)也存在著新的發(fā)展機(jī)遇和潛力。企業(yè)需要不斷創(chuàng)新和升級(jí)以適應(yīng)市場(chǎng)的變化和用戶的需求,保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)并實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。
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