虛擬現(xiàn)實(shí)被認(rèn)為是多媒體最高級(jí)別的應(yīng)用。它是計(jì)算機(jī)技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形、計(jì)算機(jī)視覺、視覺生理學(xué)、視覺心理學(xué)、仿真技術(shù)、微電子技術(shù)、立體顯示技術(shù)、傳感與測(cè)量技術(shù)、語(yǔ)音識(shí)別與合成技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及人工智能技術(shù)等多種高新技術(shù)集成之結(jié)晶。其逼真性和實(shí)時(shí)
VR是指虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實(shí)被認(rèn)為是多媒體最高級(jí)別的應(yīng)用。它是計(jì)算機(jī)技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形、計(jì)算機(jī)視覺、視覺生理學(xué)、視覺心理學(xué)、仿真技術(shù)、微電子技術(shù)、立體顯示技術(shù)、傳感與測(cè)量技術(shù)、語(yǔ)音識(shí)別與合成技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及人工智能技術(shù)等多種高新技術(shù)集成之結(jié)晶。其逼真性和實(shí)時(shí)交互性為系統(tǒng)仿真技術(shù)提供有力的支撐。
目前,我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段,較為依賴國(guó)外技術(shù)。全規(guī)模產(chǎn)業(yè)鏈正朝向完備方向發(fā)展,但缺少巨型企業(yè)布局整體行業(yè)戰(zhàn)略,且目前缺少行業(yè)的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。隨著AI技術(shù)的不斷發(fā)展和商用,以及2020年5G的加速落地,已經(jīng)蟄伏三年之久VR/AR再次蠢蠢欲動(dòng),成為了人們關(guān)注和討論的焦點(diǎn)。2019年,國(guó)內(nèi)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模約為172.61億元,較2018年上漲了61.3%。從近幾年的走勢(shì)來(lái)看,VR行業(yè)發(fā)展迅速,未來(lái)市場(chǎng)空間較廣。
VR行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
“無(wú)線化”是高端VR發(fā)展的必然趨勢(shì)。未來(lái)VR設(shè)備要想在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)普及,優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)必然是基礎(chǔ),并且應(yīng)用場(chǎng)景必然需要獲得極大的擴(kuò)展,所以“無(wú)線化”將是高端VR設(shè)備發(fā)展的必然趨勢(shì)。由于目前三大VR硬件廠商的產(chǎn)品需連接線纜,所以目前的應(yīng)用場(chǎng)景局限于客廳應(yīng)用場(chǎng)景和部分主題公園應(yīng)用場(chǎng)景。針對(duì)“無(wú)線化”的趨勢(shì),三大VR硬件廠商現(xiàn)有的解決方案是通過(guò)定制的無(wú)線套裝來(lái)實(shí)現(xiàn)“初步無(wú)線化”。如HTC在2017年上半年推出的TPCASTVive無(wú)線套件,該組套件包含5個(gè)核心套件,分別是無(wú)線接收端、電源盒、發(fā)射端、移動(dòng)電源和無(wú)線路由器,用戶可以使用該組套件實(shí)現(xiàn)小范圍的“無(wú)線化”。但是這種解決方案依然存在非常大的局限性:1)發(fā)射端和無(wú)線路由器是基于WirelessHD技術(shù)的定制版,與家庭使用的路由器不能通用,與其他硬件廠商的無(wú)線套裝也不能兼容;2)整個(gè)套件需要額外購(gòu)買,用戶負(fù)擔(dān)進(jìn)一步增加;3)使用范圍僅限在PC/主機(jī)的2-3米范圍內(nèi),且要求無(wú)遮擋,應(yīng)用場(chǎng)景仍然非常局限。
一、“移動(dòng)困境”使高端VR設(shè)備應(yīng)用場(chǎng)景受限。
當(dāng)前VR頭顯的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)與“無(wú)線化”不能兼得。目前VR硬件的產(chǎn)品形態(tài)主要分為三種。一是以SonyPSVR、OculusRift、HTCVive為代表的PC/主機(jī)VR,他們的特點(diǎn)是體驗(yàn)效果相對(duì)較好,但是由于處理系統(tǒng)是高配臵的PC或主機(jī),需要通過(guò)線纜將主機(jī)與VR頭顯相連,使得此類VR設(shè)備移動(dòng)性較差,應(yīng)用場(chǎng)景大大受限。二是以三星GearVR和暴風(fēng)魔鏡S1為代表的基于手機(jī)計(jì)算平臺(tái)的移動(dòng)VR;三是以HTCViveFocus和大朋VR為代表的VR一體機(jī)。這兩種設(shè)備具有完全的移動(dòng)性能,但是由于其處理單元是智能手機(jī)或集成在頭顯中的處理器,處理能力較高配臵的PC/主機(jī)相差較大,所以這兩類VR頭顯的用戶體驗(yàn)相對(duì)較差。
二、畫質(zhì)體驗(yàn)較消費(fèi)者預(yù)期仍有差距。
優(yōu)秀的VR內(nèi)容畫質(zhì)體驗(yàn)需要硬件和內(nèi)容的搭配,目前畫質(zhì)體驗(yàn)提升的瓶頸仍然在于硬件環(huán)節(jié)。我們?nèi)粘I钪谐S玫膸讐K“屏”,如電視、電腦、手機(jī)等,適合的觀看距離各不相同,但視場(chǎng)角(FieldofView,即FOV)均為36度左右,且2K-4K的分辨率即可滿足用戶對(duì)于高清視頻的需求。而VR頭顯的模式卻完全不同。由于VR頭顯屬于近眼顯示,屏幕距離人眼距離非常近,用戶在虛擬環(huán)境中的視野可以認(rèn)為是一個(gè)空間球,左右橫向全視角展開是360度,上下縱向展開是180度。用戶在使用終端時(shí),單眼實(shí)際看到的視覺信息只是全部球面數(shù)據(jù)的一部分。如FOV為90度,則單眼可視信息僅為球面信息的1/8;FOV為120度,單眼可視信息僅為球面信息的2/9。根據(jù)研究和實(shí)踐,一款優(yōu)秀VR產(chǎn)品需要具備的視場(chǎng)角通常需要在90度以上,而目前的高端VR要在在110度以上。
VR內(nèi)容對(duì)于屏幕的分辨率要求極高。對(duì)于VR視頻來(lái)說(shuō),4K分辨率在單眼下的實(shí)際可視分辨率為僅為960*960,對(duì)應(yīng)到90度視場(chǎng)角的僅有每度10個(gè)像素,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于正常視力視網(wǎng)膜要求的每度60個(gè)像素(Pixelsperdegree,PPD)。具體來(lái)說(shuō),VR頭顯的2K分辨率畫質(zhì)的肉眼感覺類似于電視屏幕的240P畫質(zhì),4K分辨率畫質(zhì)的肉眼感覺類似于電視屏幕的480P畫質(zhì)。未來(lái)要想提升VR頭顯的畫質(zhì)體驗(yàn),VR屏幕的分辨率要提升至8K、12K甚至更高。
三、“眩暈感”成為設(shè)備使用時(shí)長(zhǎng)提升的攔路虎。
視覺不適和感官?zèng)_突是造成“眩暈感”的主要因素。用戶對(duì)于VR體驗(yàn)詬病最多的是“眩暈感”,這直接導(dǎo)致了VR設(shè)備使用時(shí)間的相對(duì)智能手機(jī)等終端設(shè)備少之又少。關(guān)于現(xiàn)階段VR體驗(yàn)的“眩暈感”的來(lái)源有很多,主要來(lái)源有三個(gè)方面:一是顯示質(zhì)量低下引起的視覺不適;二是人機(jī)交互過(guò)程中的感官?zèng)_突;三是視覺景深不匹配造成的輻輳調(diào)節(jié)沖突。
視覺景深不匹配造成的輻輳調(diào)節(jié)沖突是指目視差在產(chǎn)生3D效果的同時(shí),造成雙目焦點(diǎn)調(diào)節(jié)與視覺景深不匹配,VR頭顯難以如實(shí)反映類似真實(shí)世界中觀看遠(yuǎn)近物體的清晰或模糊變化。目前業(yè)內(nèi)對(duì)于此種因素導(dǎo)致的眩暈感尚無(wú)完整的解決方案,目前的研究方向主要集中在非固定焦深的多焦點(diǎn)顯示(Multi-focalDisplay)、可變焦顯示(Vari-focalDisplay)與光場(chǎng)顯示等領(lǐng)域。
四、價(jià)格高企阻礙硬件設(shè)備快速普及
高端VR用戶體驗(yàn)較好,但零售價(jià)普遍較高。相比于移動(dòng)VR和VR一體機(jī),PC/主機(jī)VR由于可以利用高性能的主機(jī)支撐VR內(nèi)容的處理,所以PC/主機(jī)VR設(shè)備帶給用戶的體驗(yàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于移動(dòng)VR和VR一體機(jī)。Sony,Oculus、HTC都在2016年發(fā)布了其旗艦PC/主機(jī)VR,首發(fā)零售價(jià)分別是$499、$599、$799(均為套裝價(jià)格),試圖憑借用其優(yōu)良體驗(yàn)搶占消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。但是由于三款產(chǎn)品的零售價(jià)高昂,2016年的銷售情況遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于市場(chǎng)預(yù)期。
2020-2025年中國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)前瞻分析與未來(lái)投資戰(zhàn)略報(bào)告
VR是指虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。...
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