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          休閑游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 休閑游戲未來發(fā)展前景趨勢分析報(bào)告

          • 2022年1月4日 WuYaNan來源:互聯(lián)網(wǎng) 777 47
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          游戲已經(jīng)成為整個(gè)文娛市場泛IP化發(fā)展中不可或缺的一環(huán),在此背景下,休閑游戲作為一個(gè)擁有大量適合多年齡段且較成熟的原生IP的市場,無論是影游聯(lián)動(dòng)、文游聯(lián)動(dòng)還是漫游聯(lián)動(dòng),休閑游戲的IP營銷均有著不可忽視的開發(fā)前景。

          休閑游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 休閑游戲未來發(fā)展前景趨勢分析

          隨著移動(dòng)游戲市場進(jìn)入存量時(shí)代,休閑游戲的用戶規(guī)模增長也趨于穩(wěn)定。在用戶規(guī)模群體穩(wěn)定的背景下,休閑游戲企業(yè)更加應(yīng)該重視營銷策略的制定,通過持續(xù)的營銷創(chuàng)新去激發(fā)休閑游戲用戶的活躍度,以及吸引更多的用戶關(guān)注并使用休閑游戲。

          2019年11月中國休閑游戲APP獨(dú)立設(shè)備數(shù)男性占比為47.8%,女性占比為52.2%,整體性別發(fā)布差異不大。 中國休閑游戲用戶中有超九成的玩家接觸休閑游戲的時(shí)長超過一年,其中有66.3%的用戶是玩休閑游戲已超過3年的“深度玩家”,由此可見休閑游戲用戶群體較為穩(wěn)定。目前市場中大量的休閑移動(dòng)游戲仍以單機(jī)玩法的內(nèi)容為主,缺乏互動(dòng)與社交屬性,并沒有為休閑游戲用戶創(chuàng)造更好的社交互動(dòng)場景。

          游戲已經(jīng)成為整個(gè)文娛市場泛IP化發(fā)展中不可或缺的一環(huán),在此背景下,休閑游戲作為一個(gè)擁有大量適合多年齡段且較成熟的原生IP的市場,無論是影游聯(lián)動(dòng)、文游聯(lián)動(dòng)還是漫游聯(lián)動(dòng),休閑游戲的IP營銷均有著不可忽視的開發(fā)前景。

          盡管休閑游戲在所有移動(dòng)游戲類別中的用戶規(guī)模和用戶粘性都表現(xiàn)較好,但是其用戶端的盈利能力相對角色扮演、MOBA等重度游戲而言,仍有較大的差距。主要原因是休閑游戲玩法簡單,架構(gòu)單一,難以承載豐富的游戲內(nèi)購產(chǎn)品及高額的游戲下載費(fèi)用。休閑游戲企業(yè)在營銷渠道選擇上,應(yīng)該以碎片化娛樂場景為線索,以搶奪用戶娛樂時(shí)間為營銷目標(biāo)進(jìn)行選擇。社交媒體和短視頻是接收休閑游戲廣告信息的主要渠道,而這也是休閑游戲最容易搶奪用戶的渠道。

          在今年的游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,“游戲與科技共生”成為熱點(diǎn)話題之一?!?020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出:“科學(xué)技術(shù)升級(jí)加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助益著科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等新技術(shù)應(yīng)用的實(shí)驗(yàn)場。”包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界、盛趣、莉莉絲等公司也從不同角度表達(dá)出對這一問題的關(guān)注。

          全國政協(xié)委員、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長孫壽山指出,游戲業(yè)處在從高速增長向高質(zhì)量發(fā)展轉(zhuǎn)型的歷史變革期,遵規(guī)自律是根本前提、多元賦能是根本方向、融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)新浪潮是根本目標(biāo)。中國音數(shù)協(xié)游戲工委等最新發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國游戲市場實(shí)際銷售收入將達(dá)2965.13億元,用戶規(guī)模達(dá)6.66億人。多位業(yè)內(nèi)人士指出,元宇宙、游戲出海、電競、云游戲和多端融合將是行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。

          未來,隨著休閑游戲的商業(yè)模式逐漸從以廣告收入為主向?yàn)橛脩籼峁┰鲋捣?wù)的商業(yè)模式轉(zhuǎn)移,如增加游戲內(nèi)購或帶有社交屬性的玩法,不斷增強(qiáng)用戶的使用黏性和游戲樂趣。

          廣東積極扶持游戲產(chǎn)業(yè)

          游戲是一個(gè)系統(tǒng)工程,涉及到創(chuàng)意策劃、技術(shù)開發(fā)、運(yùn)營,甚至文化歷史、心理因素等。因此,融合性、高素質(zhì)人才是游戲產(chǎn)業(yè)、企業(yè)的剛需。如何推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)教融合,培養(yǎng)游戲產(chǎn)業(yè)專業(yè)化人才,也是產(chǎn)業(yè)能否長遠(yuǎn)發(fā)展的重要因素。廣東擁有較完整的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,且基本已經(jīng)形成了以廣州、深圳為核心引擎,珠海、佛山、東莞、中山等多地發(fā)展的“雙核多點(diǎn)”發(fā)展格局。數(shù)據(jù)顯示,2020年廣東省網(wǎng)絡(luò)游戲營收占全球24.9%?!敖?jīng)過我們的調(diào)研,廣東游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人數(shù)已達(dá)10萬人。其中,騰訊和網(wǎng)易這兩家是全國游戲的巨頭。

          廣東應(yīng)加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)政策扶持,探索新型新式的示范路徑。積極地轉(zhuǎn)變觀念、理念,建立適應(yīng)游戲產(chǎn)業(yè)需求的高素質(zhì)人才培養(yǎng)機(jī)制,優(yōu)化產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。

          想了解更多關(guān)于游戲出版行業(yè)專業(yè)數(shù)據(jù)分析,請點(diǎn)擊查看中研普華研究院《2022-2027年中國游戲出版行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》。

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