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          中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)行業(yè)分析
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          2022網(wǎng)游發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)及收益分析

          • 2022年4月21日 WuYaNan來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 406 20
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          從二次元游戲市場(chǎng)發(fā)展來(lái)看,疫情期間,我國(guó)二次元游戲市場(chǎng)快速增長(zhǎng),2021年第一季度,中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)77.23億元,環(huán)比增長(zhǎng)12.09%。

          網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、趨勢(shì)如何?在數(shù)字經(jīng)濟(jì)背景下,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)受到各界廣泛關(guān)注,隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)逐步和傳統(tǒng)行業(yè)相融合,產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展將產(chǎn)生廣闊的市場(chǎng)空間,新的商業(yè)場(chǎng)景和商業(yè)模式也將驅(qū)動(dòng)云計(jì)算在更廣泛的領(lǐng)域升級(jí)和落地。網(wǎng)游以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。

          根據(jù)中研普華研究院《2022-2027年網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

          如今steam的火爆讓熱門游戲從網(wǎng)游慢慢向獨(dú)立游戲開始轉(zhuǎn)變,獨(dú)立游戲提醒龐大內(nèi)容豐富制作也十分的精美,只不過(guò)高昂的買斷費(fèi)用和超高的配置要求,讓很多玩家對(duì)此望而卻步。

          未來(lái)一段時(shí)間在端游游戲在出現(xiàn)重大的技術(shù)革新之前,端游會(huì)朝著獨(dú)立游戲方面愈行愈遠(yuǎn),甚至在革新技術(shù)出現(xiàn)之前PC端網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)逐漸枯萎甚至滅絕,那么網(wǎng)絡(luò)游戲未來(lái)的發(fā)展之路在哪里?

          那就是我們配置越來(lái)越高端網(wǎng)絡(luò)越來(lái)越流暢的手機(jī)端,未來(lái)手游才是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的主力市場(chǎng)。

          網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)的結(jié)合,尤其是后期,就是要做好網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)線的研究和總結(jié)。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)欣欣向榮,2020年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.18億人,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為5.16億人,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2786.9億元。此外,我國(guó)自主研發(fā)實(shí)力增強(qiáng),自主研發(fā)游戲收入規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),并且我國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)也發(fā)展迅速。

          2022網(wǎng)游發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)及收益分析

          中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售保持快速增長(zhǎng)。受疫情影響以來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲的增長(zhǎng)速度明顯得到了提升,成為疫情影響下為數(shù)不多實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的行業(yè)之一。在網(wǎng)絡(luò)游戲大力發(fā)展國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí),我國(guó)自主研發(fā)的游戲也加快了走出國(guó)門的進(jìn)程,并且發(fā)展迅速。

          去年上半年,中國(guó)游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),在海外市場(chǎng)持續(xù)布局,相較于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),占比要高出許多。

          2021年游戲產(chǎn)業(yè)收入

          2021年第一季度,游戲廠商推出元旦、春節(jié)假期活動(dòng),用戶的消費(fèi)愿望增強(qiáng),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入實(shí)現(xiàn)階段性增長(zhǎng),多款游戲產(chǎn)品取得了比較好的成績(jī)。

          2021年第一季度,中國(guó)游戲戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入770.35億元,受到移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入增長(zhǎng)的拉動(dòng),同比增長(zhǎng)5.32%。我國(guó)特色游戲市場(chǎng)發(fā)展良好。從二次元游戲市場(chǎng)發(fā)展來(lái)看,疫情期間,我國(guó)二次元游戲市場(chǎng)快速增長(zhǎng),2021年第一季度,中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)77.23億元,環(huán)比增長(zhǎng)12.09%。

          國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)保持平穩(wěn)的發(fā)展,用戶的規(guī)模在持續(xù)不斷的增長(zhǎng),國(guó)內(nèi)外的游戲廠商與市場(chǎng)的聯(lián)系日益密切,游戲不良影響的社會(huì)共治格局已經(jīng)初步形成。在目前常用的盈利模式中,移動(dòng)廣告和用戶付費(fèi)的兩個(gè)大環(huán)境均需要時(shí)間成熟,用戶接受度仍有待提升。

          國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將真正步入快速增長(zhǎng)期。同時(shí),加速上升的游戲產(chǎn)業(yè)面臨著時(shí)代的需求和人才儲(chǔ)備的雙向挑戰(zhàn),更加精細(xì)化、精品化的游戲開發(fā)需要更多更加專業(yè)的人才。數(shù)字化轉(zhuǎn)型給所有企業(yè)帶來(lái)了前所未有的機(jī)會(huì),其中云計(jì)算技術(shù)賦予運(yùn)營(yíng)商巨大的市場(chǎng)潛能。

          想了解更多關(guān)于網(wǎng)游行業(yè)專業(yè)數(shù)據(jù)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊查看中研普華研究院出版的報(bào)告《2022-2027年網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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