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          2023二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析

          在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

          二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動(dòng)畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動(dòng)畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國(guó)語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國(guó)的超級(jí)英雄漫畫和國(guó)內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。

          2023二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析

          隨著Z世代年輕群體的崛起,喜愛二次元游戲的人群比例顯著上升,進(jìn)一步促使中國(guó)二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游用戶規(guī)模持續(xù)提升。在二次元領(lǐng)域,表現(xiàn)最為突出的當(dāng)屬我國(guó)國(guó)產(chǎn)二次元游戲行業(yè),二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,離不開國(guó)內(nèi)原創(chuàng)IP的支撐。

          2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。

          在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

          據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告分析

          第四章 2020-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜合分析

          第一節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜述

          一、發(fā)展歷程

          二次元游戲是指具有“架空、幻想、虛構(gòu)”的游戲世界觀,通常具有畫風(fēng)精美、人設(shè)飽滿、劇情豐富等特征。2012年,以《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》和《崩壞學(xué)園2》為代表二次元游戲問世,打開了二次元移動(dòng)游戲的市場(chǎng)。

          (一)萌芽期階段:2012-2013

          市場(chǎng)上開始出現(xiàn)少量二次元游戲產(chǎn)品,二次元移動(dòng)游戲開始進(jìn)入移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

          (二)起步期階段:2014

          現(xiàn)象級(jí)二次元游戲出現(xiàn),二次元游戲受到更多關(guān)注。

          (三)發(fā)展期階段:2015-2016

          二次元游戲需求增加,各大企業(yè)開始入局,二次元游戲數(shù)量快速增長(zhǎng)。同時(shí),IP改編、授權(quán)興起。

          (四)成熟期階段:2017至今

          企業(yè)開始深耕二次元游戲市場(chǎng),二次元游戲呈現(xiàn)精細(xì)化發(fā)展趨勢(shì)。同時(shí),國(guó)產(chǎn)IP游戲數(shù)量開始逐年增長(zhǎng)。

          二、行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變

          二次元游戲是中國(guó)游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績(jī),在日本市場(chǎng)的收入TOP20的中國(guó)手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本,這都證明了中國(guó)二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認(rèn)可。

          第二節(jié) 2020-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

          一、行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)

          2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。

          在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

          圖表:2016-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模情況

          數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡(luò)公開資料、中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理

          二、國(guó)風(fēng)二次元游戲初現(xiàn)

          《原神》是由米哈游自研的一款全新開放世界冒險(xiǎn)RPG國(guó)風(fēng)游戲。因其精美的畫風(fēng),栩栩如生的人物角色,強(qiáng)大聲優(yōu)團(tuán),超次元的幻想世界觀及故事劇情,讓千萬少男少女玩家沉浸其中。

          在二次元國(guó)風(fēng)游戲合集中,精美細(xì)膩的二次元畫風(fēng)與高端大氣的國(guó)風(fēng)融會(huì)貫通,為玩家打造了一個(gè)別樣精彩的二次元國(guó)風(fēng)世界,給予玩家煥然一新的視覺觀感。

          第三節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)用戶群體分析

          一、用戶群體

          近年來,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展浪潮、經(jīng)濟(jì)與社會(huì)進(jìn)步和政策推動(dòng)等多重利好下,中國(guó)二次元內(nèi)容與形式得到了極大豐富,成長(zhǎng)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的Z世代人群成為了二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛好者。

          未來,隨著更多Z世代群體步入社會(huì)且消費(fèi)能力提升,中國(guó)二次元行業(yè)的市場(chǎng)潛力有望持續(xù)釋放。如何把握細(xì)分領(lǐng)域的市場(chǎng)機(jī)遇和發(fā)展契機(jī),成為了當(dāng)下二次元行業(yè)業(yè)界亟待探討的問題。

          二、用戶規(guī)模

          進(jìn)入到2018年后,盡管互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復(fù)存在,但得益于國(guó)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫作品尤其是國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,泛二次元用戶的人口紅利依然存在,并在2020年突破4億用戶大關(guān)。

          隨著年齡較小的00后入學(xué)和觸網(wǎng),他們將成為未來中國(guó)泛二次元用戶群體增長(zhǎng)的內(nèi)生動(dòng)力。根據(jù)預(yù)測(cè),2023年中國(guó)泛二次元用戶規(guī)模將達(dá)到5億。

          欲了解更多關(guān)于二次元游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。


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