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          電玩行業(yè)市場分析及發(fā)展前景研究2023

          隨著國內(nèi)經(jīng)濟的發(fā)展,電玩市場發(fā)展面臨巨大機遇和挑戰(zhàn)。在市場競爭方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,市場競爭非常激烈。由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)?;⑦B鎖化方

          電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。

          電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。都市人群70后80后90后成為社會發(fā)展推動的主流,顯然這個時代的人們所覆的壓力也更大,因此,也更需要通過一些實體電玩城、網(wǎng)絡(luò)版街機游戲、大眾休閑棋牌游戲、熱門網(wǎng)游等等高科技的現(xiàn)代化娛樂設(shè)施來減輕壓力,消磨時間,社交活動。

          電玩城是完全根據(jù)街機游戲機游戲為藍本,自主研發(fā)移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。網(wǎng)絡(luò)版街機也更易于開發(fā)改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。

          電子游戲消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細分市場。

          電子游戲消費者畫像

          Niko partners根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國城市分為5個等級。不同城市層級之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。

          根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。

          電玩行業(yè)發(fā)展前景

          亞洲電玩市場將繼續(xù)蓬勃發(fā)展。據(jù)研調(diào)機構(gòu)公布的報告指出,全球經(jīng)濟不確定仍高,但包括臺灣、日本與印度在內(nèi)等亞洲市場電玩人口,未來5年內(nèi)將一舉突破10億人,其中又以印度成長20%最多。另外,中國則因為經(jīng)濟與政策因素,電玩市場人數(shù)將首度出現(xiàn)下滑。

          2026年,亞洲10個市場電玩人口將突破10億人,其中印度增幅高達21%最多。亞洲的電腦(PC)與手游市場成長可觀,2022年市場規(guī)模為359億美元,2026年將來到414億美元。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國電玩行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報告》分析:

          目前印度是全球第二大電玩人口國家,人數(shù)約3億9600萬人,占亞洲整體電玩人數(shù)50.2%。重回2022年東南亞運動會得獎比賽的電競,可望在亞洲競技殿堂上成為正式比賽,加上5G在許多市場已經(jīng)推出,例如新加坡、韓國、日本與臺灣,都使得5G覆蓋率大幅提升。

          電玩行業(yè)市場分析

          近年,電玩這種看似老舊的線下娛樂形式迎來了一波小型文藝復(fù)興。如果你身處北上廣深,打開美團、大眾點評等App搜索PS5、Switch等關(guān)鍵詞,會發(fā)現(xiàn)幾十上百家名字五花八門的主機游戲店,哪怕你生活在小縣城,也有概率在離家不遠處發(fā)現(xiàn)它。它們有可能開在街邊、商場內(nèi),更普遍的情況則是散布在商圈附近的公寓樓中,每小時收費價格從二三十元到上百元不等。

          線下主機店的功能定位、服務(wù)人群相較20年前已經(jīng)產(chǎn)生了很大轉(zhuǎn)變,更多是為出門聚會的朋友、約會的情侶在“吃飯、看電影”之外多提供一種娛樂選擇。很多顧客來的目的甚至不是游戲,而是為了有“呆在一起的空間”。某種程度上,主機店的性質(zhì)和KTV、咖啡廳并沒有本質(zhì)區(qū)別,它們的競爭對象也不是玩家擺了游戲機的客廳,而是劇本殺、密室逃脫、棒球館等新興娛樂場所。

          不論在什么平臺,在主機店里較受歡迎的游戲也以具備社交屬性的為主,比如《馬里奧派對》《胡鬧廚房》《FIFA》《NBA 2K》等,而這其中又沒有哪款游戲的熱度,比得上2021年TGA年度游戲《雙人成行》。

          我國電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場競爭較為激烈。隨著國內(nèi)動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機遇,國內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。

          隨著電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子游戲廳行業(yè)市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。

          隨著國內(nèi)經(jīng)濟的發(fā)展,電玩市場發(fā)展面臨巨大機遇和挑戰(zhàn)。在市場競爭方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,市場競爭非常激烈。由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)?;?、連鎖化方向發(fā)展。

          想要了解更多電玩行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國電玩行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報告》。電玩行業(yè)研究報告主要分析了電玩行業(yè)的市場規(guī)模、電玩市場供需求狀況、電玩市場競爭狀況和電玩主要企業(yè)經(jīng)營情況、電玩市場主要企業(yè)的市場占有率,同時對電玩行業(yè)的未來發(fā)展做出科學(xué)的預(yù)測。電玩行業(yè)研究報告可以幫助投資者合理分析行業(yè)的市場現(xiàn)狀,為投資者進行投資作出行業(yè)前景預(yù)判,挖掘投資價值,同時提出行業(yè)投資策略、生產(chǎn)策略、營銷策略等方面的建議。

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