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          日本想向平臺加征“手游稅” 2023全球移動游戲市場競爭現(xiàn)狀分析

          日本曾是電子游戲產業(yè)強國,“卡牌氪金”等玩法也被認為源于日本。但步入智能手機游戲時代,中國手游一路攻入日本本土。據(jù)行業(yè)分析機構SensorTower統(tǒng)計,近年來日本手游暢銷榜Top 100中,中國手游數(shù)量逐年增多。

          疫情三年,引發(fā)了全球游戲開發(fā)者和游戲項目的數(shù)量銳減。有數(shù)據(jù)顯示,相比2021年,2022年上半年全球手游開發(fā)者減少了1/5,有超過3000款游戲退出市場,大部分是腰尾部的項目。

          全球手游市場的各項數(shù)據(jù)也出現(xiàn)了一些放緩的趨勢,但國產移動游戲出海取得了驚人的成績。

          日本想向平臺加征“手游稅”

          日本政府有意對美國蘋果和谷歌等平臺運營商征稅——此前,一些海外中小企業(yè)在這些應用商店上線游戲,并向日本用戶收費,但由于在日本當?shù)貨]有法人等原因,它們可能并沒有完全履行納稅義務。

          此舉有利于彌補稅收方面的漏洞,還可以提升財政收入。此外,近年來很多國家和地區(qū)已經加強了對蘋果谷歌等全球網(wǎng)絡巨頭的監(jiān)管,此舉也有嘗試加強監(jiān)管、保護本土產業(yè)的考慮。

          日本曾是電子游戲產業(yè)強國,“卡牌氪金”等玩法也被認為源于日本。但步入智能手機游戲時代,中國手游一路攻入日本本土。據(jù)行業(yè)分析機構SensorTower統(tǒng)計,近年來日本手游暢銷榜Top 100中,中國手游數(shù)量逐年增多。

          日本手游市場收入前100的游戲中,中國發(fā)行商的游戲從23個(2019年)增加至35個(2022年)。

          值得一提的是,2022年有35%的日本暢銷手游來自中國,其中米哈游的《原神》穩(wěn)居收入冠軍。對于日本政府的征稅計劃,《日本經濟新聞》表示,這也有促進稅收公平的考慮。報道稱,《原神》等人氣游戲由日本法人銷售,履行了繳納消費稅的義務。如果有海外企業(yè)不納稅,就會有失公平。

          根據(jù)中研普華研究院《2023-2028年中國移動游戲產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營研究報告》顯示:

          2022年,對于中國游戲市場來說是相當波折的一年。版號緊縮、裁員、用戶削減娛樂開支等一系列問題,給游戲行業(yè)帶來了不小的挑戰(zhàn)。中國音數(shù)協(xié)游戲工委近期發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。

          與此同時,2022年也是全球游戲行業(yè)被放到聚光燈下的一年。這一年里不僅有歐洲議會高票通過首項電子游戲產業(yè)發(fā)展決議,隨后歐洲各國也紛紛推出了一系列支持政策,而以沙特阿拉伯為首的中東國家也將目光放在了游戲和電競上,不僅積極投資海外游戲公司,還開始為當?shù)匾牒M庥螒蚱髽I(yè),勢要在未來大力扶持游戲產業(yè)的發(fā)展。后疫情時代,游戲行業(yè)又似乎成為了不少國家提振經濟的著力點之一。

          國內游戲企業(yè)在過去兩年針對出海有了不少動作,不僅深入到更多海外地區(qū)中,其中一些企業(yè)還陸續(xù)自建或收購本地團隊,加大對于海外市場的投入。

          Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年全球手游市場收入達922億美元(約合6435億元人民幣),同比下滑6.4%。另有數(shù)據(jù)顯示,2022年的游戲平均時長同比下降了8%,Top200的游戲中DAU同比有增長的手游只有24%。目前來看,全球手游市場已經進入了存量階段。

          當下,北美、日韓、歐洲、東南亞為中國游戲出海的幾個重要區(qū)域。

          北美市場是全球最成熟的市場,變現(xiàn)潛力最強,游戲內廣告點擊意愿也最高,相比小語種地區(qū),做本地化也比較容易。Discuz!聯(lián)合創(chuàng)始人、白鷺時代創(chuàng)始人兼CEO陳書藝向游樂廠表示,北美市場雖然已經很成熟,有很多游戲巨頭,但由于廣告變現(xiàn)和內購都能產生足夠大的回報,適合中小企業(yè)作為游戲出海的第一站,在其中深耕。

          相比北美市場,日韓市場的ARPPU較高,且擁有除了中國市場外最高的重度網(wǎng)游用戶,但也需要很強的精細化運營能力,營銷成本也更高,同時營收主要靠內購,而不是廣告變現(xiàn),用戶對于新品牌的接受度很慢,可能并不適合新品牌的布局。

          歐洲市場則介于北美市場與日韓市場之間,重度游戲和休閑游戲都有很好的表現(xiàn),中度游戲的收入表現(xiàn)在所有市場中是最好的。其中,德國、英國、法國在2021年成為歐洲手游市場收入和手游用戶規(guī)模最高的3個國家,是出海歐洲的國內游戲企業(yè)值得去重點關注的。

          東南亞市場在人口和階段潛力方面,很像幾年前的中國市場,也因此成為很多大廠的必爭之地。值得注意的是,全球市場中尚有用戶紅利的市場是印尼、菲律賓、馬來西亞三個國家。以印尼為例,其休閑游戲獲取用戶均價從2021年初的0.1美元上漲到2022年11月的0.35美元,但成本依然便宜。

          中國移動游戲市場競爭現(xiàn)狀分析

          2022年,中國游戲市場的大頭——手機游戲規(guī)模增速出現(xiàn)顯著放緩,來自機構Meetgames發(fā)布的《2022年全球手游市場白皮書》顯示,2022年中國手游市場縮水,規(guī)?;芈渲?123億元,介于2021年的2255億元和2020年的2097億元之間。

          “增長見頂”是資本最不愿意看到的現(xiàn)象之一,所以我們看到,游戲行業(yè)2022年投融資情況也相對低迷。

          據(jù)“有飯研究”盤點公開信息,2022年中國游戲業(yè)融資事件為70起,有69家游戲公司拿到了投資;對比來看,2021年上述兩個數(shù)字分別高達153起和149家?!俺鍪帧贝螖?shù)最多的投資方騰訊2022年投了13次,且以海外研發(fā)為主,和2021年的73次相比低調了不少。緊跟騰訊之后的是網(wǎng)易和B站,兩家企業(yè)2022年分別投了8家游戲公司。

          二級市場方面,行業(yè)老大騰訊2022年股價從441港元跌到334港元,跌幅24%;網(wǎng)易( NASDAQ:NTES )從100美元跌到73美元,跌幅27%。A股游戲概念板塊也錄得16%的全年跌幅,市場在猶豫,遲遲不愿給出更高的估值。

          細看業(yè)績,騰訊控股第三季度增值服務業(yè)務同比下降3%至727億元,其中國際市場游戲收入增長3%至117億元,本土市場游戲收入下降7%至312億元。雖然有新版號加持,但業(yè)內經驗顯示從版號發(fā)放到游戲貢獻出實質業(yè)績還需要數(shù)月到一年時間不等,因此有市場觀點認為騰訊游戲業(yè)務在業(yè)績上顯示出復蘇,可能要等到2023年第二季度甚至更靠后。

          另一龍頭網(wǎng)易的業(yè)績也遭遇瓶頸,尤其是下半年和動視暴雪合作到期,令市場對其擔憂情緒漸濃。據(jù)BT財經海外觀點,里昂證券曾于2022年11月表示,網(wǎng)易2022下半年繼續(xù)受益于新游戲的成功。但由于中國內地業(yè)務缺乏新游戲,該機構分析師認為2023年網(wǎng)易的網(wǎng)絡游戲增長將減速至個位數(shù),并把公司的目標價從131美元下調至113美元。

          回到行業(yè)層面來看,行業(yè)增長見頂,可以從外因和內因兩個角度來分析。

          首先看外因,未成年人防沉迷監(jiān)管繼續(xù)落實推進,國家新聞出版署2021年8月下發(fā)通知后,主要企業(yè)紛紛積極落實“限玩令”。比如騰訊近期宣布2023年寒假和春節(jié)期間,未成年人可以玩游戲14個小時。其次,如前文所述,版號的發(fā)放限制是影響游戲業(yè)增長的另一個外因。

          除了外因,內部因素也不容忽視。其一,中國手游滲透率在過去幾年間快速滲透,目前其在游戲整體用戶中的滲透率已經高達98%,市場走進存量競爭時代。加上中國的人口紅利也見頂,用戶池幾乎沒有可能繼續(xù)擴大了。

          其二,行業(yè)已經多年沒有出現(xiàn)爆款游戲,目前活躍在手游“吸金榜”前列的《王者榮耀》、《和平精英》、《原神》等游戲早在2015年、2019年和2020年就發(fā)行上線,市場需要下一個大爆款來填補市場的需求越來越強烈。

          《2023-2028年中國移動游戲產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營研究報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。

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