隨著科技的發(fā)展,在手機的功能也越來越多,越來越強大。手機游戲產(chǎn)品的生命周期通常在3個月左右,所以如何了解用戶需求,開發(fā)出受用戶歡迎的產(chǎn)品很重要,但同時如何保持游戲產(chǎn)品的粘性,持續(xù)保有用戶成為更為迫切的問題。
2023年1-7月競技場題材手游全球吸金超47億美元
據(jù)SensorTower,眾多手游題材賽道,競技場和冒險手游是全球內購收入最高的題材。2023年1-7月,兩個題材手游全球吸金均超過47億美元,代表游戲分別有《王者榮耀》和《原神》等。在下載量方面,沒有主題故事的超休閑題材手游和模擬真實桌游的桌面題材手游下載量最高,2023年1-7月達到23億、21億次。
手游一般指手機游戲。 手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件,簡稱“手游”。用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME。其次是C語言。隨著科技的發(fā)展,在手機的功能也越來越多,越來越強大。手機游戲產(chǎn)品的生命周期通常在3個月左右,所以如何了解用戶需求,開發(fā)出受用戶歡迎的產(chǎn)品很重要,但同時如何保持游戲產(chǎn)品的粘性,持續(xù)保有用戶成為更為迫切的問題。
目前我國移動游戲行業(yè)主要分為三個梯隊,處于第一梯隊的騰訊游戲與網(wǎng)易游戲呈壟斷狀態(tài),其中騰訊游戲的移動游戲規(guī)模又遠比網(wǎng)易游戲多,同時大部分主要的游戲廠商主要分布在沿海城市。未來游戲廠商的布局將主要圍繞“Z世代”的喜好展開,自研游戲與IP游戲以及女性向手游將是主要發(fā)展方向。總體來看,移動游戲的競爭主要來自于現(xiàn)有競爭者的競爭。
從產(chǎn)業(yè)鏈上看,中國手游廠商流水分成占比較小,渠道方所擁有的極大議價權。盡管手游行業(yè)目前對渠道仍有較高依賴性,但《原神》發(fā)行策略的成功也證明了精品游戲具備與渠道抗衡的議價權。隨著用戶數(shù)量增長減緩,現(xiàn)有渠道以及新興渠道將憑借其上架游戲產(chǎn)品展開對用戶的爭奪,相對應的是優(yōu)質內容議價權提升,同時渠道盈利新模式如TapTap模式也在逐步成熟中,游戲開發(fā)商將具備更大的利潤空間。
手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場競爭格局分析
目前我國移動游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)量較多,現(xiàn)有競爭者競爭較為激烈;面對較快的發(fā)展速度與較低的進入門檻,入局者頗多,但是已有企業(yè)市場反擊程度較大,潛在進入者威脅一般。
近年來,我國移動網(wǎng)民用戶規(guī)模的持續(xù)擴大,移動游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,我國移動游戲行業(yè)快速發(fā)展,已經(jīng)躋身全球第一梯隊。游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂手段,已成為中國網(wǎng)民主要的娛樂方式之一。移動游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)中增長最快的細分行業(yè)。2016-2020年全球游戲市場從830億美元增長至1094億美元,年復合增長率9.6%,其中移動游戲增速最高,從406億美元增長至644億美元,年復合增長率16.6%,移動游戲占比從48.9%提升至58.9%。2016-2020年,除去中國全球游戲市場從593億美元增長至764億美元,年復合增長率8.8%,其中移動游戲從289億美元增長至418億美元,年復合增長率13.1%,移動游戲占比從48.7%提升至54.7%。
手機游戲市場出現(xiàn)了顯著的增長,2016年至2021年市場規(guī)模實現(xiàn)了18.6%的復合年增長率,這主要是由于手機日趨普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的滲透率不斷提高,尤其是在東南亞和中國等發(fā)展中地區(qū)。由于全球各地的防疫措施放寬,預期美國、日本及中國等主要市場的消費者在應用程序內購買的支出會因經(jīng)濟衰退而減少,加之廣告成本增加,全球手機游戲市場在短期內可能面臨下行壓力。綜合因素考慮,預計全球手機游戲市場的市場規(guī)模將持續(xù)增長,于2026年達1,773億美元,2021至2026年的復合年增長率為8.3%。
SensorTower發(fā)布的《2023年全球移動游戲市場展望》報告指出,隨著疫情對全球移動市場影響的減退,2022年全球手游收入首次回落至788億美元,同比下降近9%,但仍比2019年收入高出25%。預計2023年全球手游收入重回上升通道,2027年預測收入將突破920億美元。就下載量而言,2022年全球手游下載量接近2021年水平,為554億次,但仍比2019年下載量高出31%。預計2023年全球手游下載量重回上升趨勢,2027年全球手游預測下載量將突破760億次。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年手游行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》顯示:
2022年整體游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶數(shù)量增長遇到天花板,2022年規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。無論在中國還是海外,自主研發(fā)游戲都遭遇桎梏,收入分別下滑13.07%和3.70%,分別達到2223.77億元和173.46億美元。游戲行業(yè)的下滑主要發(fā)生在手游領域。2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入同比下降14.40%,減少324.8億元至1930.58億元。
2022年共計有474款移動游戲獲得版號,其中國產(chǎn)441款、進口33款,相較于2021年712款整體下降了33.42%,而2021年降幅為45.2%。同樣,手游仍是過審版號中產(chǎn)品最高的品類,占比92.57%,在總數(shù)中的占比相較2021年歷史高位的93%略有下降。
2021年疫情宅經(jīng)濟紅利逐漸消退、游戲版號暫緩發(fā)行等多方因素影響,手游市場實際銷售收入同比增速快速下降至7.57%。近些年來國內手游用戶規(guī)模增速明顯放緩,同比增速呈現(xiàn)波動下降態(tài)勢,2021年我國手游用戶增長率更是下降至0.23%??梢钥闯霎斍拔覈钟斡脩粢?guī)模繼續(xù)增長空間有限。2022年,我國游戲行業(yè)受新冠疫情影響,多項市場指標出現(xiàn)下滑。企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項目進度嚴重滯后;招聘需求緊縮,崗位優(yōu)化頻繁;資本信心不足,企業(yè)投融資困難;用戶削減個人開支,娛樂消費數(shù)額顯著降低;海外競爭更加激烈,企業(yè)出海阻力增大。
隨著疫情對全球移動市場影響的減退,2022年全球手游收入首次回落至788億美元,同比下降近9%,但仍比2019年收入高出25%。預計2023年全球手游收入重回上升通道,2027年預測收入將突破920億美元。數(shù)據(jù)顯示,2023年4月共40個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金近20億美元,占本期全球TOP100手游發(fā)行商收入40%。騰訊、米哈游、網(wǎng)易位列前三。由于當前我國手游行業(yè)市場用戶規(guī)模增速放緩,有限的用戶規(guī)模必將使得行業(yè)內廠商市場用戶的爭奪更加激烈,這也將使得行業(yè)內部企業(yè)之間的競爭愈發(fā)激烈。
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2023-2028年手游行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
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