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          手游行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢及供需現(xiàn)狀分析2023

          手游行業(yè)市場投資情況如何?中國手游行業(yè)以明星主播和戰(zhàn)隊(duì)協(xié)同電子競技賽事運(yùn)營,以“游戲/電子競技賽事+主播”模式實(shí)現(xiàn)強(qiáng)調(diào)內(nèi)容、主播與用戶三方面的互動(dòng),這使平臺(tái)主播和用戶黏性不斷增強(qiáng),同時(shí)直播平臺(tái)盈利能力也在持續(xù)增強(qiáng)。這都為手機(jī)游戲市場提供了更多的用戶付

          手游行業(yè)市場投資情況如何?

          中國手游行業(yè)以明星主播和戰(zhàn)隊(duì)協(xié)同電子競技賽事運(yùn)營,以“游戲/電子競技賽事+主播”模式實(shí)現(xiàn)強(qiáng)調(diào)內(nèi)容、主播與用戶三方面的互動(dòng),這使平臺(tái)主播和用戶黏性不斷增強(qiáng),同時(shí)直播平臺(tái)盈利能力也在持續(xù)增強(qiáng)。這都為手機(jī)游戲市場提供了更多的用戶付費(fèi)場景,也增強(qiáng)了用戶的支付意愿。

          中國手游用戶規(guī)模增速呈小幅增長后,2021年,中國手游用戶規(guī)模增至655.88百萬,較上年增加1.53百萬,用戶增長率0.23%,繼續(xù)增長的空間有限。受未成年人保護(hù)等政策影響,未來用戶也將主要集中在18歲以上人群。中國手游市場邁過2000億元大關(guān)后,受疫情期間宅經(jīng)濟(jì)紅利消退、游戲版號暫緩發(fā)行等多方因素影響,2021年,中國手游市場實(shí)際銷售收入2255.38億元,較上年增加158.62億元,同比增長7.57%。

          手游行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢及供需現(xiàn)狀分析2023

          目前我國移動(dòng)游戲行業(yè)主要分為三個(gè)梯隊(duì),處于第一梯隊(duì)的騰訊游戲與網(wǎng)易游戲呈壟斷狀態(tài),其中騰訊游戲的移動(dòng)游戲規(guī)模又遠(yuǎn)比網(wǎng)易游戲多,同時(shí)大部分主要的游戲廠商主要分布在沿海城市。未來游戲廠商的布局將主要圍繞“Z世代”的喜好展開,自研游戲與IP游戲以及女性向手游將是主要發(fā)展方向??傮w來看,移動(dòng)游戲的競爭主要來自于現(xiàn)有競爭者的競爭。

          隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,游戲產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)升級,以及5G、人工智能、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等前瞻性技術(shù)的發(fā)展,催生了一批創(chuàng)新型文化產(chǎn)品及業(yè)務(wù),包括云游戲、電子競技、游戲直播等,對手游行業(yè)的企業(yè)提出更高的發(fā)展要求。此前,《和平精英》、《王者榮耀》、《原神》等游戲在海外地區(qū)就廣受歡迎。據(jù)媒體報(bào)道,《萬國覺醒》此前就是出海運(yùn)營,在積累了一部分用戶數(shù)據(jù)及口碑后,在國內(nèi)用戶的期待下,拿下版號后再轉(zhuǎn)而攻占國內(nèi)市場,在宣發(fā)環(huán)節(jié)相比一開始在國內(nèi)上線的產(chǎn)品也少了很多成本。

          手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈主要包含游戲供應(yīng)商、運(yùn)營推廣平臺(tái)和用戶三類角色。其中,用戶是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的消費(fèi)者,是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的最終落地環(huán)節(jié),其需求逐漸明確和細(xì)化。手機(jī)游戲企業(yè)根據(jù)用戶群體、玩法以及題材等細(xì)分市場,推出有明確潛在用戶群體的精品游戲,例如針對女性游戲市場的《戀與制作人》和《奇跡暖暖》、針對策略游戲市場的《王者榮耀》、針對求生類游戲市場的《絕地求生》等。

          從手游產(chǎn)業(yè)鏈上看,中國手游廠商流水分成占比較小,渠道方所擁有的極大議價(jià)權(quán)。盡管手游行業(yè)目前對渠道仍有較高依賴性,但《原神》發(fā)行策略的成功也證明了精品游戲具備與渠道抗衡的議價(jià)權(quán)。隨著用戶數(shù)量增長減緩,現(xiàn)有渠道以及新興渠道將憑借其上架游戲產(chǎn)品展開對用戶的爭奪,相對應(yīng)的是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容議價(jià)權(quán)提升,同時(shí)渠道盈利新模式如TapTap模式也在逐步成熟中,游戲開發(fā)商將具備更大的利潤空間。

          受國家版號政策及鼓勵(lì)文化出海政策影響,中國自研手游在海外持續(xù)高速增長。2021年,中國自主研發(fā)手游海外市場實(shí)際銷售收入160.9億美元,較上年增加28.7億美元,同比增長21.71%。

          在今年第三季度的手游市場,玩家付費(fèi)的整體營收規(guī)模僅193億美元(約合1230億人民波),同比下降12.7%。兩大商店的營收均有所下滑,其中App Store(119億美元,約合845億人民幣)下滑了9.8%,Google Play(74億美元,約合525億人民幣)則下滑了16.9%。

          App Sotre的營收前三甲分別是《王者榮耀》、《PUBG Mobile》(及《和平精英》)和《原神》;Google Play平臺(tái)上,以色列開發(fā)商Moon Active的Coin Master取代了NCSoft的《天堂M》成為了收入最高的游戲,《天堂M》則和《糖果粉碎傳奇》共同占據(jù)二三名。

          根據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)存手游相關(guān)企業(yè)5170家。近5年來,我國手游相關(guān)企業(yè)注冊量不斷減少。2017年我國新增手游相關(guān)企業(yè)1432家,同比增長43.78%。2018年新增1394家,同比減少2.65%。2019年新增1282家,同比減少8.03%。2020年新增572家,同比減少55.38%。2021年新增464家,同比減少18.88%。

          我國上市游戲廠商的研發(fā)費(fèi)用大多處于上漲態(tài)勢,游戲內(nèi)容制作精細(xì)化,制作流程工業(yè)化,內(nèi)容運(yùn)營長線化,全方位競速成長。2021年上半年,騰訊游戲研發(fā)費(fèi)用243億元,同比增速34%;網(wǎng)易游戲研發(fā)費(fèi)用65億元,同比增速42%。

          北上廣深四大一線城市仍是游戲研發(fā)聚集的主要地區(qū),其他南方城市也涌現(xiàn)了一批精品游戲研發(fā)商,杭州、成都、廈門等均榜上有名。2022年第一季度,北京市研發(fā)商20個(gè),深圳研發(fā)商18個(gè),上海市研發(fā)商17個(gè),廣州市研發(fā)商16個(gè)。

          手游用戶規(guī)模為6.54億人,同比增長4.84%;2021年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá) 6.56 億人,同比增長 0.23%,移動(dòng)游戲用戶規(guī) 模持續(xù)上升。

          圖表:中國手游市場用戶規(guī)模(單位:億人)

          數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委

          第一季度,移動(dòng)游戲產(chǎn)品停運(yùn)數(shù)量同比有所上升,但是較上季度明顯減少,環(huán)比減少81.82%。數(shù)據(jù)顯示,停運(yùn)產(chǎn)品中近一半是運(yùn)營5年及以上的產(chǎn)品,處在生命周期末期。

          近5年來,我國手游相關(guān)企業(yè)注冊量不斷減少。我國新增手游相關(guān)企業(yè)1432家,同比增長43.78%。新增1394家,同比減少2.65%。2019年新增1282家,同比減少8.03%。2020年新增572家,同比減少55.38%。2021年新增464家,同比減少18.88%。

          手游用戶導(dǎo)向推動(dòng)精細(xì)化發(fā)展。亞太地區(qū)成為移動(dòng)游戲玩家主要聚集地,市場規(guī)模亦領(lǐng)先。從全球游戲玩家數(shù)量占比看,2021年亞太地區(qū)擁有全球最多的移動(dòng)游戲玩家,達(dá)到54%,排名第二和第三的地區(qū)分別是中東和非洲地區(qū)以及歐洲地區(qū),占比分別達(dá)到15%和14%。

          手游行業(yè)呈現(xiàn)精品化、多元化發(fā)展??v觀全球移動(dòng)游戲行業(yè)收入趨勢,游戲行業(yè)市場規(guī)模和營銷變現(xiàn)提速明顯,并保持遞增態(tài)勢。隨著中國游戲用戶群體對產(chǎn)品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場產(chǎn)品走向精品化。移動(dòng)游戲由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)建中國手游市場營銷生態(tài)。

          如今,中國游戲營銷生態(tài)已進(jìn)入整合營銷階段,但移動(dòng)游戲營銷市場也面臨流量增量見頂、買量成本上升、企業(yè)銷售費(fèi)用高、渠道分成比例較高、流量營銷平臺(tái)高度集中、海外手游行業(yè)市場平臺(tái)壟斷流量等機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

          未來三至五年內(nèi)手游市場格局分析,未來泛娛樂或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營收的重要增長點(diǎn),泛娛樂以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì),可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說和動(dòng)漫等版材制作成手機(jī)游戲,同時(shí)也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。

          手游行業(yè)發(fā)展態(tài)勢作了詳細(xì)分析,并對行業(yè)進(jìn)行了趨向研判,是經(jīng)營企業(yè),服務(wù)、投資機(jī)構(gòu)等單位準(zhǔn)確了解目前行業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品,對中國及各手游行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、上下游行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r、競爭替代產(chǎn)品、發(fā)展趨勢、新產(chǎn)品與技術(shù)等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了中國行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r和特點(diǎn),以及中國手游行業(yè)將面臨的挑戰(zhàn)、企業(yè)的發(fā)展策略等。

          隨著手游行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的企業(yè)愈來愈重視對手游行業(yè)市場的分析研究,特別是對當(dāng)前手游市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。

          更多手游市場調(diào)研消息,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)行態(tài)勢及供需格局預(yù)測報(bào)告》。

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