復(fù)古游戲已成為一股強勁的潮流,雅達利(Atari)等許多公司借此機會重制經(jīng)典游戲,證明經(jīng)典游戲可以像昔日深受喜愛的音樂和電影一樣經(jīng)久不衰。
2022年隨著“元宇宙”概念的爆火,游戲成為科技公司競相爭奪的關(guān)鍵入口。在此背景下,一向關(guān)注辦公領(lǐng)域的微軟看上了老牌游戲公司動視暴雪,希望借助此次并購,拓展其社交領(lǐng)域能力。如果僅從游戲主機的角度來看,如今微軟已經(jīng)成為與索尼、任天堂并稱為主機行業(yè)“御三家”。
電子游戲產(chǎn)業(yè)一直是信息技術(shù)創(chuàng)新的重要驅(qū)動力,其許多突破性技術(shù)已被普遍商用。目前,雖然VR/AR技術(shù)剛開始應(yīng)用于工業(yè)領(lǐng)域,但游戲玩家使用頭顯進入沉浸式虛擬世界早已有之。元宇宙的概念對游戲玩家來說也并不陌生——持久的、由虛擬化身驅(qū)動的數(shù)字環(huán)境甚至數(shù)字貨幣早已被接受,成為主流游戲的一部分。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國電子游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略分析報告》顯示:
中國電子游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢
當下形勢雖然嚴峻復(fù)雜,但我國游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢不會改變。隨著疫情防控局勢的轉(zhuǎn)變,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費意愿與能力,都有望迎來觸底后的反彈。
經(jīng)過20多年的發(fā)展,電競已形成了相對完整的產(chǎn)業(yè)鏈。其中,上游是電子游戲開發(fā)商和運營商;中游是電競賽事執(zhí)行方,包括俱樂部、電競場館等;下游是電競內(nèi)容傳播方,包括直播平臺、視頻平臺等。而在當下的國內(nèi)游戲市場,千億規(guī)模和“頭重腳輕”的整體收入格局。
換句話說,風(fēng)口未必是電競的救星。多年前,為了絕地求生,電競曾創(chuàng)造了世人矚目的大風(fēng)口。
我國部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項目等方面有所儲備,已具備一定抵御風(fēng)險的能力。游戲已成為人民群眾日益增長的精神文化需求中的一部分,游戲行業(yè)的未來將充滿希望。
電子游戲史上最大一筆收購案
倫敦時間10月13日,英國競爭與市場管理局(CMA)宣布,其接受了微軟將動視暴雪云游戲版權(quán)授予育碧的補救措施,批準微軟收購動視暴雪。此后,根據(jù)微軟官方披露的文件,公司已完成對動視暴雪總價約687億美元(約合人民幣5018.9億元)的收購,后者正式成為了微軟的全資子公司。
此前,歐盟和美國已分別于5月和7月批準這筆收購。而獲得英國監(jiān)管機構(gòu)批準,意味著這筆全球電子游戲史上最大的收購案終于塵埃落定。2022年1月18日,微軟宣布687億美元現(xiàn)金收購美國游戲公司動視暴雪,消息一出引發(fā)全球科技市場震動。
彼時伴隨“元宇宙”概念的風(fēng)起云涌,這一單筆最大收購案也引起了全球多國監(jiān)管機構(gòu)的注意。
美國、歐盟、英國的監(jiān)管機構(gòu)先后表態(tài)對此次收購案造成“壟斷”的擔(dān)憂。而中國、日本、巴西等38個國家和地區(qū)此前批準了微軟收購動視暴雪?;仡櫞溯單④浭召弰右暠┭┛芍^一波三折,這次橫跨兩年的巨額收購案,由于多國反壟斷亮起“紅燈”,最終使得微軟原定在2023年7月16日前收購動視暴雪延期至10月18日。
近年來,掌上游戲PC開始流行起來,首先是Steam Deck的出現(xiàn),然后就像PC市場經(jīng)常出現(xiàn)的情況一樣,制造商們紛紛推出衍生產(chǎn)品和兼容產(chǎn)品。
其次,復(fù)古游戲已成為一股強勁的潮流,雅達利(Atari)等許多公司借此機會重制經(jīng)典游戲,證明經(jīng)典游戲可以像昔日深受喜愛的音樂和電影一樣經(jīng)久不衰。重制上一代人喜愛的游戲(如即將推出的《最終幻想7重生》)也將是一個重要趨勢。
硬件技術(shù)的進步,意味著游戲開發(fā)商每年都在不斷創(chuàng)造更大、更身臨其境、圖形效果更震撼的游戲體驗。游戲逐漸能夠?qū)崟r生成照片般逼真的圖像,其中最令人印象深刻的是使用虛幻5引擎制作的游戲。
《2023-2028年中國電子游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略分析報告》對中國電子游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進行了專業(yè)的預(yù)判。
本報告同時揭示了電子游戲市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。同時包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風(fēng)險和機遇。
未來市場發(fā)展如何?想了解關(guān)于更多電子游戲行業(yè)專業(yè)分析,可點擊查看中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國電子游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略分析報告》。
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