隨著電子設(shè)備的快速普及和國際游戲公司的市場擴(kuò)張,電子游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)了市場規(guī)??焖僭鲩L和發(fā)展方向多元化、多樣化的趨勢,電子游戲也逐漸成為現(xiàn)代休閑娛樂活動(dòng)的重要組成部分。2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2658.84億元,同比下降10.33%,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億
隨著電子設(shè)備的快速普及和國際游戲公司的市場擴(kuò)張,電子游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)了市場規(guī)??焖僭鲩L和發(fā)展方向多元化、多樣化的趨勢,電子游戲也逐漸成為現(xiàn)代休閑娛樂活動(dòng)的重要組成部分。2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2658.84億元,同比下降10.33%,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%,產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進(jìn)入存量市場。
當(dāng)下形勢雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但我國游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢不會(huì)改變。隨著疫情防控局勢的轉(zhuǎn)變,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來觸底后的反彈。我國部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項(xiàng)目等方面有所儲(chǔ)備,已具備一定抵御風(fēng)險(xiǎn)的能力。游戲已成為人民群眾日益增長的精神文化需求中的一部分,游戲行業(yè)的未來將充滿希望。
隨著社會(huì)現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進(jìn),在物質(zhì)層面日益得到滿足的基礎(chǔ)上,人們對(duì)于精神娛樂層面的需求不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲基于其故事性、社會(huì)性和交流特性,已經(jīng)成為當(dāng)代人群休閑娛樂的主要方式之一,電子游戲廳的市場規(guī)模亦在不斷擴(kuò)大。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國電子游戲廳行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預(yù)測報(bào)告》顯示:
電子游戲廳,顧名思義,是伴隨著電子游戲的產(chǎn)生而產(chǎn)生。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應(yīng)的硬件設(shè)備,兩者是一種模組化的關(guān)系。
電子游戲廳行業(yè)市場主要的三個(gè)游戲類型:即時(shí)戰(zhàn)略(RTS)、第一人稱射擊游戲(FPS)和體育模擬游戲,是逐漸發(fā)展并成熟起來的。這三種類型游戲所采的競技規(guī)則,RTS游戲和體育模擬游戲基本上都是在采用一對(duì)一的對(duì)抗方式,因?yàn)檫@種方式最能體現(xiàn)這種游戲的樂趣,而FPS游戲則必須是多人組隊(duì)進(jìn)行隊(duì)與隊(duì)的對(duì)抗,才最能體會(huì)到樂趣。而多人對(duì)抗的前提是至少要有局域網(wǎng)和多臺(tái)電腦。
電子游戲廳行業(yè)市場發(fā)展?jié)摿艾F(xiàn)狀分析
根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。
細(xì)分來看,游戲行業(yè)進(jìn)一步可細(xì)化為手游、端游、頁游三大領(lǐng)域。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年手游市場銷售收入達(dá)2255.4億元,同比增長7.6%,成為游戲市場擴(kuò)容核心驅(qū)動(dòng)力。
電子競技產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)周邊衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展。電競游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化的成熟,一定程度上推動(dòng)了游戲直播等新興業(yè)態(tài)發(fā)展提速。電競生態(tài)市場規(guī)模主要由賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)部分,贊助、廣告、版權(quán)等各類企業(yè)產(chǎn)生的收入、電競俱樂部和選手產(chǎn)生的收入,以及游戲直播內(nèi)容及游戲主播、電競陪練服務(wù)等賽事之外產(chǎn)生的收入組成。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年中國電競生態(tài)市場規(guī)模約為517億元,同比增長42.4%。
中國電子游戲娛樂場所有近6萬家,受利益驅(qū)動(dòng),一些電子游戲廳出現(xiàn)了無證經(jīng)營、非法接待未成年人和利用電子游戲機(jī)賭博等現(xiàn)象。據(jù)統(tǒng)計(jì),專項(xiàng)治理行動(dòng)中,全國共出動(dòng)執(zhí)法檢查人員53萬多人次,清查電子游戲經(jīng)營場所和電腦網(wǎng)吧12萬多家,收繳、銷毀賭機(jī)10萬多臺(tái)、電路板6萬多塊,絕大部分違法經(jīng)營行為和違法經(jīng)營者依法受到嚴(yán)懲,人民群眾普遍關(guān)注的問題得到解決。
現(xiàn)在有超過30億活躍的電子游戲玩家,電子游戲已經(jīng)成為世界上最大的娛樂形式之一。從純市值的角度來看,主要游戲公司(例如騰訊、索尼、動(dòng)視、任天堂、Roblox、EA、TakeTwo、萬代、育碧)的總市值超過7500億美元,基本上等于除穩(wěn)定幣外的加密貨幣市值。與目前約100億美元的加密游戲市場總市值相比,從規(guī)模/估值角度來看,至少有很大的潛力。
電子游戲廳發(fā)展迎來了新的機(jī)遇,國內(nèi)電子游戲廳行業(yè)數(shù)量從4182家增長到4781家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。由于電子游戲廳具有投資大,回收期長的特點(diǎn),在激烈的電子游戲廳行業(yè)市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電子游戲廳退出市場。
同時(shí)國內(nèi)電子游戲廳行業(yè)也在向規(guī)模化、連鎖化方向發(fā)展,國內(nèi)興起了城市英雄、世宇樂園、神采飛揚(yáng)、大玩家超樂場、湯姆熊、環(huán)游嘉年華、風(fēng)云再起等知名品牌電玩經(jīng)營場所。
隨著電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子游戲廳行業(yè)市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
電子游戲廳行業(yè)研究報(bào)告主要分析了電子游戲廳行業(yè)的市場規(guī)模、電子游戲廳市場供需求狀況、電子游戲廳市場競爭狀況和電子游戲廳主要企業(yè)經(jīng)營情況,同時(shí)對(duì)電子游戲廳行業(yè)的未來發(fā)展做出科學(xué)的預(yù)測。中研普華憑借多年的行業(yè)研究經(jīng)驗(yàn),總結(jié)出完整的產(chǎn)業(yè)研究方法,建立了完善的產(chǎn)業(yè)研究體系,提供研究覆蓋面最為廣泛、數(shù)據(jù)資源最為強(qiáng)大、市場研究最為深刻的行業(yè)研究報(bào)告系列。
更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國電子游戲廳行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預(yù)測報(bào)告》。報(bào)告在公司多年研究結(jié)論的基礎(chǔ)上,結(jié)合中國行業(yè)市場的發(fā)展現(xiàn)狀,通過公司資深研究團(tuán)隊(duì)對(duì)市場各類資訊進(jìn)行整理分析,并且依托國家權(quán)威數(shù)據(jù)資源和長期市場監(jiān)測的中研普華數(shù)據(jù)庫,進(jìn)行全面、細(xì)致的研究,是中國市場上最權(quán)威、有效的研究產(chǎn)品。電子游戲廳行業(yè)研究報(bào)告可以幫助投資者合理分析行業(yè)的市場現(xiàn)狀,為投資者進(jìn)行投資作出行業(yè)前景預(yù)判,挖掘投資價(jià)值,同時(shí)提出行業(yè)投資策略和營銷策略等方面的建議。
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2023-2028年中國電子游戲廳行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預(yù)測報(bào)告
電子游戲廳,顧名思義,是伴隨著電子游戲的產(chǎn)生而產(chǎn)生。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應(yīng)的硬件設(shè)備,兩者是一種模組化的關(guān)系。電子游戲廳行業(yè)研究報(bào)告主要分析了電子游戲廳行業(yè)的市場...
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