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          2024年二次元經(jīng)濟行業(yè)報告 二次元經(jīng)濟行業(yè)市場深度分析

          • 陳觀秋 2023年12月1日 來源:中國經(jīng)營報 21世紀經(jīng)濟報道 鈦媒體 上游新聞 中研普華報告 503 27
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          中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。

          二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。

          狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動漫作品并不在其列。

          二次元產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線下展示以及內(nèi)容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。

          二次元經(jīng)濟行業(yè)市場深度分析

          1、二次元服裝

          隨著動漫IP產(chǎn)業(yè)鏈的延長,二次元服裝消費也進入了日常生活。

          二次元服裝就是動漫里人物的衣服,也被二次元愛好者稱為COS服。這些二次元的衣服主要是用來滿足動漫愛好者的角色扮演,從而表示對動漫的熱愛或者是收藏紀念。

          根據(jù)原創(chuàng)形象類型,二次元服裝分為圍繞動漫IP的動漫周邊服裝和cosplay服裝市場,泛二次元IP的國風(fēng)、lolita、JK制服等服裝市場。

          2015年,國內(nèi)最早的JK制服店鋪誕生,不少店家從山寨日制JK制服起家,積累初期消費群體之后,轉(zhuǎn)型做國產(chǎn)原創(chuàng)JK制服,并帶起了延續(xù)至今的國產(chǎn)原創(chuàng)熱潮,這就是JK制服的“漢化”。

          漢化后,國產(chǎn)的JK制服格裙基本都由畫手原創(chuàng)設(shè)計,商家會為特定的花紋取一個具有特色的名字,比如檸檬海鹽、少女心事、浮生六記等,均代表不同的格裙。

          JK制服原本是ACGN亞文化中的一種文化符號,消費者購買它更多是為了二次元的興趣愛好而買單,但隨著JK制服被越來越多的人接受,其消費主體不再僅僅是二次元用戶,更多圈外用戶開始將JK制服當(dāng)成一種穿衣風(fēng)格。

          2020年,中國二次元消費群體達到3.87億人,二次元服裝市場規(guī)模近170億,騰訊發(fā)布的《00后興趣報告》中提到,JK制服、漢服、Lolita“三坑”是Z世代話題中的熱度前三位。圈住年輕人的小眾服飾也正在開拓一個百億級市場。

          2、二次元游戲

          中國游戲市場其實已經(jīng)進入了存量時代,無論是二次元游戲還是其他賽道,都需要思考如何爭取更多用戶的時間。

          二游賽道曾經(jīng)讓行業(yè)爆發(fā)過極大的熱情。從2016年前后《陰陽師》《FGO》《崩壞3》的出現(xiàn),到2020年《原神》成為大爆款,讓行業(yè)看到了二次元游戲的市場潛力,僅騰訊在2021年投資的近90家游戲公司中,就有至少18家做二次元游戲的。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預(yù)測報告》分析:

          2022年,情況卻急轉(zhuǎn)直下,大廠對二游的熱情明顯褪去,2022年騰訊+閱文投資的18家游戲公司中,僅有一家主營二次元游戲。這種熱情的消失,一方面是游戲研發(fā)周期長,短期不會有商業(yè)回報,大廠也不會全情押寶單一品類,一方面快速涌入的眾多二游產(chǎn)品質(zhì)量層次不齊,玩家審美疲勞市場反響非完全正向,也讓行業(yè)重新審視到底是什么在打動市場。

          7月28日,第三方研究機構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022—2023中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力報告》顯示,由于用戶需求及賽道更為細致,更多團隊能夠依托對單一賽道的深入挖掘,游戲市場主導(dǎo)優(yōu)勢進一步從傳統(tǒng)的上市大廠向后起之秀分散。

          根據(jù)該機構(gòu)的《2023中國移動游戲品類發(fā)展研究報告》,二次元游戲賽道已經(jīng)不適宜再進入,該品類受眾滿足于現(xiàn)有的產(chǎn)品。報告發(fā)布方認為,玄幻、科幻、軍武等網(wǎng)文、影視熱門題材還有很大空間可以探尋。

          整體來看,中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。

          從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且預(yù)計二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級發(fā)展。

          報告在總結(jié)中國二次元經(jīng)濟發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時期的各方面因素,對中國二次元經(jīng)濟的發(fā)展趨勢給予了細致和審慎的預(yù)測論證。報告資料詳實,圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元經(jīng)濟企業(yè)在激烈的市場競爭中洞察先機,能準確及時的針對自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營策略。

          想要了解更多二次元經(jīng)濟行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預(yù)測報告》

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