游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、麻將、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,并有情節(jié)和規(guī)則,具有競賽性。當前的日常用語中的“游戲”多指各種平臺上的電子游戲。
在2023年度中國游戲產業(yè)年會上,《2023年中國游戲出海研究報告》發(fā)布?!秷蟾妗凤@示,2023年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%,繼2022年以后再次出現(xiàn)下降,這也意味著游戲出海已不再是藍海市場。2023年中國移動游戲的出海游戲收入主要集中在美國、日本、韓國、德國等地區(qū),在日本、韓國市場的收入由2022年的負增長轉為正增長。
游戲是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學習生存的第一步。它是一種基于物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間范圍內遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式,但同時這種行為方式也是哺乳類動物或者靈長類動物所需的一種降壓排解的方式,不管是在出生幼年期,或者發(fā)育期,成熟期都會需要的一種行為方式。合理適度的游戲允許人類在模擬環(huán)境下挑戰(zhàn)和克服障礙,可以幫助人類開發(fā)智力、鍛煉思維和反應能力、訓練技能、培養(yǎng)規(guī)則意識等,但大多游戲對人于實際生活中的進步作用非常有限。按游戲的載體區(qū)分,游戲可分為電子游戲和非電子游戲,游戲種類還有團體性游戲,桌面游戲以及野外生存游戲等。
游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、麻將、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,并有情節(jié)和規(guī)則,具有競賽性。當前的日常用語中的“游戲”多指各種平臺上的電子游戲。電子游戲有單機游戲和網絡游戲。網絡游戲,又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯(lián)網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。又稱客戶端游戲。
2021年,我國游戲產業(yè)市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%。隨著我國互聯(lián)網技術的逐步提升、互聯(lián)網基礎建設逐步完善、移動互聯(lián)網設備的逐步普及、全國互聯(lián)網受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內數(shù)字化網絡產業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎,對我國經濟發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動國內游戲產業(yè)市場規(guī)模增長。2022年,國內游戲產業(yè)市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。
自2008年到2022年來,國內游戲用戶數(shù)量從0.67億人不斷增長至6.64億人,年復合增速達16.52%,國內游戲產業(yè)因此得以有長達十幾年的飛速增長期。我國于2021年正式落地實施的未成年人防沉迷新規(guī)在推動了國內游戲用戶年齡結構及消費結構健康合理化發(fā)展的同時,給游戲產業(yè)用戶規(guī)模增長帶來一定阻礙,國內2022年游戲用戶群體規(guī)模因此同比縮減了0.33%,產業(yè)用戶增長紅利幾近消失,行業(yè)進入用戶規(guī)模存量競爭時期,為游戲企業(yè)發(fā)展帶來的新挑戰(zhàn)。
2021年,我國移動游戲、客戶端游戲及網頁游戲市場實際銷售收入分別為2255.38億元、588億元、60.3億元,同比變化率分別為7.57%、5.15%、-20.74%;各細分市場銷售收入占游戲產業(yè)總收入比例分別為76.06%、19.83%、2.03%。2022年,移動游戲、客戶端游戲及網頁游戲市場實際銷售收入分別為1930.58億元、613.73億元、52.8億元,同比變化率分別為-14.4%、4.38%、-12.44%;各細分市場銷售收入占游戲產業(yè)總收入比例分別為72.61%、23.08%、1.99%。
根據(jù)中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:
近三年來,隨著以移動游戲為核心的全平臺發(fā)行模式逐步興起及游戲用戶使用電腦端游戲習慣回歸,國內《和平精英》《英雄聯(lián)盟》等游戲產品端游版本表現(xiàn)良好,使得我國客戶端游戲市場得以在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好的逆勢增長態(tài)勢,行業(yè)發(fā)展?jié)摿Σ粩嗤癸@。如2022年來,完美世界全球多個國家、地區(qū)先后上線了《夢幻新誅仙》及《幻塔》;6月8日,騰訊宣布將《王者榮耀》定名為《Honor of Kings》正式出海,將會逐步開啟幾輪封閉測試等,產業(yè)進入“全面航海時代”。
目前,策略類、角色扮演類及射擊類移動游戲是我國自研游戲產品中最受海外市場歡迎的三種游戲類型。同時,隨著MMO、吃雞、SLG等經典主流玩法游戲市場逐漸趨向于飽和,國產融合性玩法游戲出海新爆款產品卻相繼出現(xiàn),成為,如融合了三消和SLG的《Puzzles&Survival》及融合了跑酷、對抗、策略性等元素的《Join Clash 3D》、《High Heels》等。
《2023游戲半年度》顯示,2023年1-6月,中國游戲用戶規(guī)模達6.68億,同比增長0.35%,達到歷史新高點。然而,2023年版號恢復常態(tài)化發(fā)放,前10個月,國家新聞出版署官網共公布國產游戲版號總數(shù)達到785個,超過2022年的512個和2021年的755個?!?023年游戲生命周期洞察》中提到,在整體市場承壓的背景下,中國游戲企業(yè)的研發(fā)費用仍然在提升,據(jù)統(tǒng)計,2022年中國主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入同比上升12.82%,達到964.26億元。《2023年7月游戲產業(yè)》顯示,6月底上線的《逆水寒》由端游改編而來,此前已積累較多核心用戶,手游版本上線后熱度較高,上線起至7月結束,一直保持在iOS游戲暢銷榜TOP 5以內。7月iOS渠道下載測算榜TOP 10中,《逆水寒》登上榜首位置。
《2023年8月游戲產業(yè)報告》顯示,2023年8月,中國游戲市場實際銷售收入292.26億元,環(huán)比上升2.15%,同比上升46.08%,同比增幅再度擴大。需要注意的是,8月國內游戲市場回暖離不開“主力隊員”手游的優(yōu)異表現(xiàn),其憑借一己之力就貢獻了當月近八成收入。事實上,8月手游表現(xiàn)搶眼也與游戲“黃金期”暑期檔節(jié)點密不可分,得益于頭部產品在暑期檔活動的全力投入,帶動游戲市場規(guī)模增長。
2023年1-9月中國游戲機及其零附件出口數(shù)量為206512噸,相比2022年同期增長了31798噸,同比增長19.1%;出口金額為1577292.2萬美元,相比2022年同期增長了324045.4萬美元,同比增長26.2%。2023年9月中國游戲機及其零附件出口數(shù)量為25438噸;出口金額為173641.3萬美元。2023年1-9月中國游戲機及其零附件出口均價為7.64萬美元/噸,2022年1-9月游戲機及其零附件出口均價為7.17萬美元/噸。2023年9月中國游戲機及其零附件出口均價為6.83萬美元/噸。2023年9月中國游戲機及其零附件出口數(shù)量為25438噸,相比2022年同期減少了2283噸,同比下降7.8%;出口金額為173641.3萬美元,相比2022年同期減少了40422.9萬美元,同比下降18.7%;出口均價為6.83萬美元/噸。
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2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告
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