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          當(dāng)前位置:中研網(wǎng) > 結(jié)果頁(yè)

          移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究:2023年中國(guó)游戲玩家規(guī)模達(dá)到7.06億人

          移動(dòng)游戲行業(yè)具有廣闊的發(fā)展前景和巨大的市場(chǎng)潛力。在技術(shù)創(chuàng)新、跨界合作、個(gè)性化需求等推動(dòng)下,移動(dòng)游戲行業(yè)將繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。

          移動(dòng)游戲行業(yè)在全球范圍內(nèi)都呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,移動(dòng)游戲用戶數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模逐年擴(kuò)大。在中國(guó),移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為全球最大的市場(chǎng)之一,并且持續(xù)保持高速增長(zhǎng)。

          移動(dòng)游戲用戶群體廣泛,覆蓋了各個(gè)年齡段和社會(huì)階層。年輕用戶是移動(dòng)游戲市場(chǎng)的主要消費(fèi)力量,他們對(duì)游戲內(nèi)容、玩法和社交功能有著較高的要求。同時(shí),隨著智能手機(jī)的普及,女性用戶和中老年用戶也逐漸成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要消費(fèi)力量。

          根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告》顯示:

          移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

          移動(dòng)游戲行業(yè)是近年來(lái)快速發(fā)展的一個(gè)領(lǐng)域,隨著智能手機(jī)的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷進(jìn)步,移動(dòng)游戲市場(chǎng)得到了迅猛的發(fā)展。

          移動(dòng)游戲行業(yè)具有廣闊的發(fā)展前景和巨大的市場(chǎng)潛力。在技術(shù)創(chuàng)新、跨界合作、個(gè)性化需求等推動(dòng)下,移動(dòng)游戲行業(yè)將繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。同時(shí),行業(yè)內(nèi)的企業(yè)需要密切關(guān)注市場(chǎng)動(dòng)態(tài)和技術(shù)趨勢(shì),不斷創(chuàng)新和提升產(chǎn)品品質(zhì),以適應(yīng)市場(chǎng)的變化和滿足用戶的需求。

          " 十三五 " 規(guī)劃 ( 2016-2020 年 ) 首次提出 " 游戲 " 關(guān)鍵詞,提出加快發(fā)展網(wǎng)絡(luò)視聽、移動(dòng)多媒體、數(shù)字出版、動(dòng)漫游戲等新興產(chǎn)業(yè),推動(dòng)出版發(fā)行、影視制作、工藝美術(shù)等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí) ; 推進(jìn)文化業(yè)態(tài)創(chuàng)新,大力發(fā)展創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè),促進(jìn)文化與科技、信息、旅游、體育、金融等產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展。

          " 十四五 " 時(shí)期,《" 十四五 " 規(guī)劃和 2035 年遠(yuǎn)景目標(biāo)剛要》要求進(jìn)一步擴(kuò)大優(yōu)質(zhì)文化產(chǎn)品供給:實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,加快發(fā)展新型文化企業(yè)、文化業(yè)態(tài)、文化消費(fèi)模式,壯大數(shù)字創(chuàng)意、網(wǎng)絡(luò)視聽、數(shù)字出版、數(shù)字娛樂(lè)、線上演播等產(chǎn)業(yè) ; 推進(jìn)沉浸式視頻、云轉(zhuǎn)播等應(yīng)用 ; 實(shí)施文化品牌戰(zhàn)略,打造一批有影響力、代表性的文化品牌 ; 積極發(fā)展對(duì)外文化貿(mào)易,開拓海外文化市場(chǎng),鼓勵(lì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品 " 走出去 ",加強(qiáng)國(guó)家文化出口基地建設(shè)。

          “游戲產(chǎn)業(yè)力量”在當(dāng)下的數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展中正作為關(guān)鍵角色發(fā)揮重要作用。深入挖掘游戲生態(tài)發(fā)展過(guò)程中的技術(shù)價(jià)值、融合價(jià)值、賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì)發(fā)展價(jià)值及文化傳播價(jià)值等,不僅能帶動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí),更能實(shí)現(xiàn)以游戲?yàn)殒溄拥臄?shù)字經(jīng)濟(jì)新動(dòng)能發(fā)展。

          據(jù)統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展數(shù)十年,市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)超過(guò)五倍,游戲企業(yè)的數(shù)量增長(zhǎng)近70倍,2023年中國(guó)游戲玩家規(guī)模達(dá)到7.06億人,游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)3030億元。值得一提的是,在數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展推動(dòng)下,游戲產(chǎn)業(yè)抓住了數(shù)實(shí)融合的新機(jī)遇,游戲賦能產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)著更多可能。

          游戲市場(chǎng)同比增15.12%

          伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2024年2月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告),報(bào)告顯示:2024年2月,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)2.17%,同比增長(zhǎng)15.12%,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)首席分析師王旭表示,本次增長(zhǎng)主要來(lái)源于移動(dòng)游戲,從監(jiān)測(cè)的移動(dòng)游戲產(chǎn)品來(lái)看,版本更新、春節(jié)相關(guān)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)促進(jìn)了較多游戲的流水收入增長(zhǎng)。

          移動(dòng)游戲流水測(cè)算榜TOP10中4款產(chǎn)品排名上升,上升幅度最大的游戲,受益于游戲開啟2.0版本上線的新劇情角色以及新卡池,并贈(zèng)送角色及抽卡機(jī)會(huì)等活動(dòng)。此外,部分游戲排名上升3名,同時(shí)登頂iOS渠道下載測(cè)算榜,線下廟會(huì)、春節(jié)版本更新等春節(jié)活動(dòng)是其增長(zhǎng)主因。

          本月移動(dòng)新游整體表現(xiàn)一般,進(jìn)入過(guò)iOS日暢銷榜TOP200新品數(shù)量大幅下降,但王旭認(rèn)為,新游首月流水測(cè)算榜TOP5產(chǎn)品游戲類型呈多元化特征,以及買斷制新游的上線,這兩點(diǎn)值得關(guān)注。

          移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨向

          隨著5G、AI等技術(shù)的不斷發(fā)展,移動(dòng)游戲行業(yè)正迎來(lái)技術(shù)創(chuàng)新的浪潮。這些技術(shù)為游戲開發(fā)帶來(lái)了更多的可能性,包括更高的游戲畫質(zhì)、更流暢的游戲體驗(yàn)、更智能的游戲互動(dòng)等。移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出多元化和個(gè)性化的特點(diǎn)。不同類型的游戲滿足不同玩家的需求,包括角色扮演、策略、休閑益智、競(jìng)技等。同時(shí),玩家對(duì)于游戲的個(gè)性化需求也在不斷增加,如定制角色、獨(dú)特玩法等。

          越來(lái)越多的移動(dòng)游戲開始與影視、動(dòng)漫、文學(xué)等領(lǐng)域進(jìn)行跨界合作,通過(guò)引入知名IP來(lái)增強(qiáng)游戲的吸引力和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。此外,游戲企業(yè)也開始注重IP的運(yùn)營(yíng)和衍生品的開發(fā),以拓展游戲產(chǎn)業(yè)的盈利渠道。

          伴隨游戲產(chǎn)品的不斷優(yōu)化迭代,游戲服務(wù)需求持續(xù)增加。“游戲陪玩”通過(guò)滿足不同玩家的游戲體驗(yàn)需求,恰好切入游戲服務(wù)領(lǐng)域,加速了游戲市場(chǎng)空間的深度挖掘,在實(shí)現(xiàn)玩家技能提升的同時(shí),帶動(dòng)游戲新消費(fèi)和游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù)升級(jí)。

          據(jù)統(tǒng)計(jì),目前全球約有30億人玩電子游戲,僅游戲的垂直分支電競(jìng)游戲來(lái)看,就有超過(guò)5億規(guī)模,他們當(dāng)中的大部分為34歲以下的年輕人,有大量的游戲技能提升需求,這背后的消費(fèi)力量不容小覷。

          在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。中研網(wǎng)撰寫的移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。同時(shí)揭示了市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門也具有極大的參考價(jià)值。

          想了解關(guān)于更多移動(dòng)游戲行業(yè)專業(yè)分析,可點(diǎn)擊查看中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告》。同時(shí)本報(bào)告還包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價(jià)值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢(shì)、風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇。

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