第三季度VR市場(chǎng)遇冷銷量下滑
洛圖科技(RUNTO)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2024年第三季度XR設(shè)備的線上銷量和銷售額雙雙下滑,其中VR銷量為4.2萬(wàn)臺(tái),同比大降17.5%,銷售額也跌至1.42億元,同比減少8.8%。
其中,VR市場(chǎng)的持續(xù)低迷是XR整體市場(chǎng)下滑的主要原因,第三季度的銷量同比下跌了37.4%,在XR市場(chǎng)中的銷售占比也跌至43.7%,僅售出約1.8萬(wàn)臺(tái),相較去年同期,占比減少了13.9個(gè)百分點(diǎn)。
從去年下半年開始,此消彼長(zhǎng)之間,VR設(shè)備在中國(guó)整體XR線上市場(chǎng)的占比被AR超越。今年上半年,VR設(shè)備的中國(guó)線上銷量為5.12萬(wàn)臺(tái),占比為44.5%,而去年同期該比例還高達(dá)69.4%。
根據(jù)IDC此前發(fā)布的2024Q2版本《AR/VR頭顯市場(chǎng)季度追蹤報(bào)告預(yù)測(cè)》數(shù)據(jù)顯示, 2024全年中國(guó)AR/VR預(yù)計(jì)出貨60.2萬(wàn)臺(tái),較2023年同比下滑17.1%。
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)是一種通過(guò)計(jì)算機(jī)生成的三維環(huán)境,使用戶能夠沉浸其中并與之互動(dòng)的技術(shù)。它結(jié)合了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)交互、傳感器技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)通信等多種技術(shù),能夠提供視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)等多種感官的模擬,使用戶產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué)。
VR產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式主要包括兩類:一是VR硬件設(shè)備的銷售。VR硬件主要包括頭顯、手柄等設(shè)備,硬件銷售是VR第一大市場(chǎng)。二是向客戶提供VR內(nèi)容及軟件服務(wù)業(yè)務(wù)。VR內(nèi)容及軟件服務(wù)應(yīng)用于廣告、游戲、影視視頻、直播、社交等領(lǐng)域。VR內(nèi)容實(shí)現(xiàn)盈利的商業(yè)模式主要包括買斷、訂閱、內(nèi)購(gòu)及廣告。
VR內(nèi)容服務(wù)正在擴(kuò)充創(chuàng)作者隊(duì)伍,并利用AI技術(shù)提升創(chuàng)作效率。場(chǎng)景應(yīng)用也從游戲、影視、文旅等基礎(chǔ)場(chǎng)景向社交、工業(yè)、醫(yī)療等更全面的進(jìn)階場(chǎng)景延伸。AI技術(shù)能夠提升內(nèi)容制作的效率,增強(qiáng)三維模型的精度與速度,降低開發(fā)成本。通過(guò)深度學(xué)習(xí)算法,AI技術(shù)能夠自動(dòng)化生成復(fù)雜場(chǎng)景和逼真角色,優(yōu)化觀看體驗(yàn),促進(jìn)內(nèi)容交互性的提升,使虛擬體驗(yàn)更具可玩性。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年VR產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
隨著科技的發(fā)展和消費(fèi)者需求的改變,VR已被越來(lái)越多的企業(yè)看作是提高消費(fèi)者體驗(yàn)的重要手段。國(guó)家政策從加大VR技術(shù)發(fā)展投入、推動(dòng)VR技術(shù)與5G等技術(shù)的結(jié)合,以及支持鼓勵(lì)VR技術(shù)在文化、旅游、游戲等產(chǎn)業(yè)的高效融合與應(yīng)用等方面推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
工業(yè)和信息化部、教育部等多個(gè)部門聯(lián)合發(fā)布了《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》,提出了到2026年我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模超過(guò)3500億元等定量目標(biāo)。這些政策的出臺(tái)為虛擬現(xiàn)實(shí)服務(wù)的發(fā)展提供了有力保障。
工業(yè)和信息化部電子信息司副司長(zhǎng)徐文立指出,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步發(fā)展,初步形成了較為完善的產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系,正在進(jìn)入技術(shù)產(chǎn)品迭代升級(jí)、與行業(yè)深度融合應(yīng)用的新階段。從上游供給來(lái)看,虛擬現(xiàn)實(shí)集成了近眼顯示、渲染、計(jì)算、傳感測(cè)量、人機(jī)交互、5G等多種技術(shù),終端視覺(jué)操控舒適度不斷提升,內(nèi)容制作能力快速發(fā)展;從下游應(yīng)用來(lái)看,虛擬現(xiàn)實(shí)能夠拓展用戶的感知邊界,提升設(shè)計(jì)、管理、資源利用效率,給各行各業(yè)帶來(lái)新模式、新業(yè)態(tài)。
天眼查專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)企業(yè)3.5萬(wàn)家,2023年新增注冊(cè)相關(guān)企業(yè)6000余家;從地域分布來(lái)看,廣東、江蘇、浙江三地企業(yè)數(shù)量分布最多,分別擁有1萬(wàn)余家、2400余家以及2200余家。
目前,VR產(chǎn)業(yè)仍面臨一些挑戰(zhàn)。例如,VR設(shè)備的高昂價(jià)格可能限制了一部分消費(fèi)者的購(gòu)買意愿;虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的沉浸感和交互性仍有提升空間;VR內(nèi)容的質(zhì)量和數(shù)量也需要進(jìn)一步加強(qiáng)。然而,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的逐漸成熟,這些挑戰(zhàn)將逐漸得到克服。
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