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          2024年電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析 今年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入已超275億元

          電競企業(yè)當(dāng)前如何做出正確的投資規(guī)劃和戰(zhàn)略選擇?

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          報(bào)告顯示,2024年在電子競技全球化和主流化國際背景下,產(chǎn)業(yè)收入在歷經(jīng)兩年下滑后迎來回暖,我國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入275.68億元,用戶規(guī)模4.90億。

          電競產(chǎn)業(yè)回暖!2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入已超275億元

          12月11日,2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會(huì)在京舉辦。大會(huì)發(fā)布了《2024年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告顯示,2024年在電子競技全球化和主流化國際背景下,產(chǎn)業(yè)收入在歷經(jīng)兩年下滑后迎來回暖,我國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入275.68億元,用戶規(guī)模4.90億。

          中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍表示,2024年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入目前已達(dá)275.68億元,同比增長4.62%。其中,占比最大的是直播收入,為80.84%;其次是賽事收入、俱樂部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。

          電競,全稱電子競技,是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。它通過將電子游戲比賽提升到“競技”層面,成為一種體育項(xiàng)目。經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。

          電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競用戶。

          根據(jù)Statista數(shù)據(jù),到2025年,全球電競愛好者的數(shù)量將超過3.18億人,較2020年的2.152億人大幅增長;與此同時(shí),到2025年,預(yù)計(jì)約有3.227億人會(huì)時(shí)常觀看電競比賽。在全球大部分地區(qū),電競的收視率超過了NBA等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。預(yù)計(jì)到2028年,全球電競實(shí)際參與人數(shù)將達(dá)到8.56億人。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年電競產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報(bào)告》分析:

          在全球電競格局加速重構(gòu)的背景下,為我國電競企業(yè)提供了更多的發(fā)展空間。上述《報(bào)告》顯示,2024年,我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)開拓海外市場。部分國產(chǎn)電競游戲賽事已成為東南亞多國最受歡迎的賽事之一。

          無論是各類電競賽事的頻繁舉辦,還是備受矚目的游戲作品如《黑神話:悟空》的推出,都在中國國內(nèi)營造了濃厚的電競文化氛圍,有效吸引了大量關(guān)注與參與,實(shí)現(xiàn)了可觀的流量向?qū)嶋H消費(fèi)或用戶粘性的轉(zhuǎn)化,進(jìn)一步推動(dòng)了大盤的高速增長。

          由電競所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價(jià)值。

          隨著5G、AI、VR/AR等技術(shù)的不斷發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)將迎來更多的創(chuàng)新機(jī)會(huì)。這些技術(shù)將提升電競比賽的觀賞性和互動(dòng)性,為玩家和觀眾帶來更加豐富的體驗(yàn)。同時(shí),技術(shù)進(jìn)步也將推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,催生更多新的商業(yè)模式和產(chǎn)品形態(tài)。

          電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景

          電競作為一種新興的體育項(xiàng)目和文化現(xiàn)象,具有廣闊的發(fā)展前景。隨著政策支持、用戶規(guī)模增長、商業(yè)模式成熟、技術(shù)進(jìn)步以及國際化交流的推動(dòng),電競產(chǎn)業(yè)將迎來更加繁榮的未來。

          想要了解更多電競行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2025-2030年電競產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報(bào)告》。電競行業(yè)報(bào)告對我國電競行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了國內(nèi)外電競行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。我們的電競行業(yè)報(bào)告包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價(jià)值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇。在未來的競爭中擁有正確的洞察力,就有可能在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間和地點(diǎn)獲得領(lǐng)先優(yōu)勢。

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          電競,全稱電子競技,是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。它通過將電子游戲比賽提升到“競技”層面,成為一種體育項(xiàng)目。電競不僅考驗(yàn)參與者的思維能力、反...

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          本文內(nèi)容僅代表作者個(gè)人觀點(diǎn),中研網(wǎng)只提供資料參考并不構(gòu)成任何投資建議。(如對有關(guān)信息或問題有深入需求的客戶,歡迎聯(lián)系400-086-5388咨詢專項(xiàng)研究服務(wù)) 品牌合作與廣告投放請聯(lián)系:pay@chinairn.com
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