在過去的20年里中國游戲行業(yè)從無到有,經(jīng)過了從0到1的階段,甚至從1到N的過程,游戲行業(yè)的發(fā)展已歷經(jīng)幾輪巨變,在娛樂行業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。報(bào)告顯示,2024年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%;國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%。
天眼查專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,截至目前,我國現(xiàn)存在業(yè)、存續(xù)狀態(tài)的游戲相關(guān)企業(yè)超55.8萬余家。其中,2024年截至目前新增注冊(cè)相關(guān)企業(yè)約11.4萬余家,從企業(yè)注冊(cè)數(shù)量趨勢來看,十年來游戲相關(guān)企業(yè)的注冊(cè)數(shù)量呈現(xiàn)出顯著的增長態(tài)勢,并在2023年達(dá)到頂峰。
游戲出版是指將游戲制作完成后,由出版商將其推廣和銷售給玩家的過程。這包括游戲的物理制作(如制作光盤、安裝包等)、營銷推廣(如廣告宣傳、社交媒體推廣等)、零售渠道的建立(如與電商平臺(tái)合作、建立自己的銷售網(wǎng)絡(luò)等)和銷售策略的制定(如定價(jià)策略、促銷活動(dòng)等)等多個(gè)環(huán)節(jié)的綜合過程。它是游戲制作的最后一環(huán),也是游戲上市銷售的重要環(huán)節(jié)。游戲出版需要符合相關(guān)法規(guī)法規(guī)定,并且需要經(jīng)過相關(guān)部門的審批和許可。
游戲出版行業(yè)呈現(xiàn)出高度集中的態(tài)勢,騰訊、網(wǎng)易等巨頭企業(yè)憑借其強(qiáng)大的研發(fā)能力、豐富的產(chǎn)品線和廣泛的用戶基礎(chǔ),占據(jù)了市場的領(lǐng)先地位。例如,騰訊占據(jù)了市場較大的份額,網(wǎng)易也緊隨其后。這些企業(yè)通過自研、代理和收購相結(jié)合的方式,不斷鞏固市場地位。
根據(jù)騰訊公布的2024年第三季度業(yè)績,該公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入518億元,同比增12.6%。其中,本土游戲收入373億元,同比增14%;國際游戲收入145億元,同比增9%,刷新季度收入紀(jì)錄,助推該公司游戲板塊整體增長近13%。
隨著數(shù)字平臺(tái)的崛起,獨(dú)立游戲開發(fā)者和小型工作室也獲得了更多的市場機(jī)會(huì)。它們通過深耕細(xì)分市場、推出具有創(chuàng)新玩法的游戲產(chǎn)品,在市場中占據(jù)了一席之地。
中國政府對(duì)游戲出版行業(yè)的監(jiān)管逐步規(guī)范化,版號(hào)的審批流程和發(fā)放數(shù)量趨于穩(wěn)定。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年游戲出版市場深度分析及發(fā)展趨勢研究咨詢預(yù)測報(bào)告》分析:
近期,國家新聞出版署發(fā)布了12月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟南嚓P(guān)信息。在2024年最后一個(gè)月,一次性下發(fā)122款游戲版號(hào),刷新了今年8月創(chuàng)下的117款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲過審的紀(jì)錄。 2024年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)審批量大幅上漲。12月的游戲版號(hào)發(fā)布之后,今年已累計(jì)有1306款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲獲批,平均到每個(gè)月約審批109款游戲。
政府對(duì)于游戲開發(fā)與發(fā)行的支持力度正在不斷加大,有助于增強(qiáng)游戲企業(yè)的信心與穩(wěn)定性,推動(dòng)行業(yè)健康發(fā)展。
(一)高質(zhì)量發(fā)展轉(zhuǎn)型
精品化趨勢:游戲產(chǎn)品的精品化趨勢愈發(fā)明顯,企業(yè)更加重視內(nèi)容的深度與廣度。利用5G網(wǎng)絡(luò)、云計(jì)算、VR/AR等新技術(shù)提升游戲體驗(yàn),探索更多元化的商業(yè)模式。
技術(shù)創(chuàng)新:游戲產(chǎn)業(yè)中的物理引擎升級(jí)、人工智能技術(shù)應(yīng)用、虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)融合等關(guān)鍵技術(shù)的革新,將為玩家?guī)砀幼匀?、流暢和沉浸式的游戲體驗(yàn)。
(二)全球化拓展
海外市場:隨著國內(nèi)游戲市場的逐漸飽和,越來越多的游戲出版商開始拓展海外市場,尋求新的增長點(diǎn)。通過全球化布局,企業(yè)可以提升品牌知名度和國際競爭力。2024年,中國自主研發(fā)游戲海外實(shí)際銷售收入同比增長13.39%至185.57億美元;2024年,中國移動(dòng)游戲出海收入占比前五的國家是美國、日本、韓國、德國和英國。
文化輸出:游戲成為文化出海的重要載體,具有傳統(tǒng)文化元素的游戲產(chǎn)品數(shù)量增長顯著,展現(xiàn)了文化自信和市場潛力。
(三)細(xì)分市場發(fā)展
重度游戲休閑化:用戶對(duì)“降肝減氪”的游戲需求日益增長,策略類、放置RPG等產(chǎn)品的流水表現(xiàn)優(yōu)異。游戲企業(yè)需在保持游戲樂趣的同時(shí),優(yōu)化游戲時(shí)長和付費(fèi)模式。
女性向游戲:市場規(guī)??焖僭鲩L,女性用戶對(duì)內(nèi)容和情感體驗(yàn)的需求不斷提升。如《以閃亮之名》等產(chǎn)品在畫面、玩法、題材等方面不斷創(chuàng)新,滿足女性用戶的需求。
小程序游戲:2024年,國內(nèi)小程序游戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%,仍處于快速發(fā)展階段。小程序游戲憑借便捷性和低門檻吸引了大量用戶,企業(yè)應(yīng)注重提升產(chǎn)品品質(zhì)和運(yùn)營能力。
原創(chuàng)游戲IP:原創(chuàng)游戲IP的潛力巨大,通過打造系列產(chǎn)品、拓展衍生內(nèi)容和開展IP聯(lián)動(dòng)等方式,塑造長線生命力。
(四)用戶需求變化
個(gè)性化與社交互動(dòng):玩家需求從個(gè)性化、社交互動(dòng)到跨平臺(tái)移動(dòng)化的演變,將塑造市場趨勢。游戲企業(yè)需要緊密關(guān)注市場動(dòng)態(tài),不斷創(chuàng)新產(chǎn)品和服務(wù),以滿足和引領(lǐng)市場的變化。
懷舊服與長線運(yùn)營:部分懷舊服產(chǎn)品成功實(shí)現(xiàn)用戶回流,游戲企業(yè)可利用用戶對(duì)早期游戲版本的情感,挖掘老用戶價(jià)值,實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營。
想要了解更多游戲出版行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2025-2030年游戲出版市場深度分析及發(fā)展趨勢研究咨詢預(yù)測報(bào)告》。報(bào)告對(duì)國內(nèi)外游戲出版行業(yè)的供給與需求狀況、相關(guān)行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、市場消費(fèi)變化等進(jìn)行了分析。重點(diǎn)研究了主要游戲出版品牌的發(fā)展?fàn)顩r,以及未來中國游戲出版行業(yè)將面臨的機(jī)遇以及企業(yè)的應(yīng)對(duì)策略。報(bào)告還分析了游戲出版市場的競爭格局,行業(yè)的發(fā)展動(dòng)向,并對(duì)行業(yè)相關(guān)政策進(jìn)行了介紹和政策趨向研判。