人社部官網(wǎng)近日首次頒布了電子競技員國家職業(yè)技能標準,其中規(guī)定電子競技員最高可以參評高級技師。在這份標準中,電子競技員的職業(yè)定義為從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。
人社部官網(wǎng)近日首次頒布了電子競技員國家職業(yè)技能標準,其中規(guī)定電子競技員最高可以參評高級技師。在這份標準中,電子競技員的職業(yè)定義為從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。該標準將電子競技員劃分為五個職業(yè)技能等級,分別是五級/初級工、四級/中級工、三級/高級工、二級/技師、一級/高級技師,一級為最高,并規(guī)劃了每一等級應(yīng)具備的職業(yè)技能。
相關(guān)報告顯示,疫情期間,中國電競產(chǎn)業(yè)整體逆勢上升,用戶數(shù)量將突破5億人,女性和45歲以上人群占比增速提升。綜觀全球電競行業(yè),2020年中國以3.85億美元和高達35%的占比貢獻了最大份額,首次超越北美,成為最具商業(yè)價值的電子競技市場。
調(diào)查顯示,54%的電子競技員年齡分布在16-22歲之間,26%的電子競技員年齡分布在23-30歲之間。就業(yè)人群年齡普遍偏低。另一方面,有58%的電競從業(yè)人員工作年限在1-3年之間,30%的電競從業(yè)人員工作年限是3-5年。這表明,電競行業(yè)從業(yè)者的工作年限都相對較短。這與整個電競行業(yè)發(fā)展周期較短也有必然聯(lián)系。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模已經(jīng)突破1000億元,中國已經(jīng)超過北美成為全球最大電競市場。中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。2020年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。
瞄準新賽道,多地正在發(fā)力電競產(chǎn)業(yè)。例如,2020年12月19日,武漢電競旅游嘉年華開幕,探索“電競+旅游”新模式;2019年8月,廣州發(fā)布《廣州市促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動方案(2019—2021年)》,提出力爭到2021年基本建成“全國電競產(chǎn)業(yè)中心”;海南高度重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)作為培育和促進海南新興文化體育消費的一項重要內(nèi)容。2019年6月,海南宣布加快建設(shè)海南國際電競港,并發(fā)布了專項支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的6條政策,明確在資金、人才、稅收、出入境、賽事舉辦、賽事傳播等方面給予政策支持。
隨著電競成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目,為電競確立了體育競技的“江湖地位”;另一方面,在廣東最近發(fā)布的《廣東省培育數(shù)字創(chuàng)意戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)集群行動計劃(2021-2025年)》提出未來五年的重點任務(wù)中,就特別指出要促進電競、直播、短視頻產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展——堅持“大電競”發(fā)展思路,實施“電競+”戰(zhàn)略,加快電競產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展,打造較為完善的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài),也為電競帶來了政策的“春風”。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競技、游戲設(shè)計等課程。由此針對學生而開展的電競培訓服務(wù)、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機會。
隨著中國游戲主機解禁、中國游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國電子競技行業(yè)勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時洞察消費市場的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰就有可能在這一輪電競發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價值。
在觀賽需求方面,欣賞職業(yè)選手、與互動交流、感受賽事氛圍是目前電競用戶的普遍需求。電競與傳統(tǒng)賽事相比,其天生的互聯(lián)網(wǎng)和社交屬性使其用戶粘性建設(shè)相比于傳統(tǒng)體育項目更加容易。特別是游戲直播平臺,其內(nèi)容展現(xiàn)的吸引力不再是單一的游戲概念,而是聚集廣大游戲玩家的社群,主播可以和觀眾可以實時互動。在用戶的付費習慣方面,隨著支付體系的日趨完善,目前用戶在電競特別是移動電競方面的付費習慣已經(jīng)逐漸養(yǎng)成,例如手游電競玩家的主要消費額度集中在51-200元。隨著未來移動電競產(chǎn)品的豐富化,用戶消費水平有望大幅提升,未來電競市場增長空間可觀。
更多電競行業(yè)分析,請關(guān)注中研研究院出版的《2021-2025年電競市場投資機會及企業(yè)IPO上市環(huán)境綜合評估報告》。
2021-2025年電競市場投資機會及企業(yè)IPO上市環(huán)境綜合評估報告
2020年隨著供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革、國企改革、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)發(fā)展的持續(xù)推進,舊泡沫將被逐步刺破,經(jīng)濟將在各種不確定和沖擊中構(gòu)筑新的增長動力。目前國內(nèi)面臨如傳統(tǒng)行業(yè)產(chǎn)能過剩、非金融國有企業(yè)的高杠桿...
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