社會(huì)公眾對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的認(rèn)可度不斷提升。2018年1月,提到電競(jìng)行業(yè),對(duì)其持支持認(rèn)可態(tài)度的網(wǎng)民比例僅為40%,而到了2020年11月,對(duì)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展持支持認(rèn)可態(tài)度的網(wǎng)民比例已接近50%,對(duì)其發(fā)展表示樂(lè)觀期待的網(wǎng)民比例接近20%。
2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)受眾規(guī)模和商業(yè)化前景
根據(jù)騰訊電競(jìng)發(fā)布的《2021版中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“《報(bào)告》”),2021年,中國(guó)將成為核心電競(jìng)愛(ài)好者最多的區(qū)域,人數(shù)有望達(dá)到9280萬(wàn)人,同時(shí),中國(guó)有望憑借著3.6億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競(jìng)市場(chǎng)。
目前,電競(jìng)賽事影響力的提升和商業(yè)化進(jìn)程的不斷加速已帶動(dòng)電競(jìng)下游產(chǎn)業(yè)鏈多業(yè)務(wù)生態(tài)的快速繁榮。艾瑞咨詢發(fā)布的《2021中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)2021年電競(jìng)生態(tài)將占據(jù)28.3%的電競(jìng)市場(chǎng)份額,其中游戲直播市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)240億元,電競(jìng)陪練市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)140億元,電競(jìng)賽事、俱樂(lè)部及相關(guān)市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)120億元。
近年來(lái),社會(huì)公眾對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的認(rèn)可度不斷提升。2018年1月,提到電競(jìng)行業(yè),對(duì)其持支持認(rèn)可態(tài)度的網(wǎng)民比例僅為40%,而到了2020年11月,對(duì)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展持支持認(rèn)可態(tài)度的網(wǎng)民比例已接近50%,對(duì)其發(fā)展表示樂(lè)觀期待的網(wǎng)民比例接近20%。
曾幾何時(shí),電子競(jìng)技并不被看好,甚至一度成為玩物喪志的代名詞,而促使公眾態(tài)度轉(zhuǎn)變,助力行業(yè)破圈的重要因素在于電競(jìng)的“體育化”。
事實(shí)上,早在20世紀(jì)初,國(guó)家體育總局就將電子競(jìng)技列入了正式的體育項(xiàng)目,但電競(jìng)真正作為體育運(yùn)動(dòng)被大眾接納和認(rèn)可則更多歸因于近幾年國(guó)際性體育賽事的“加冕”。
2018年,電競(jìng)首次成為亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,亮相國(guó)際性大賽。2020年12月,電競(jìng)被批準(zhǔn)成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目更是進(jìn)一步為行業(yè)“正名”。值得一提的是,電競(jìng)“入亞”并非其體育化的終點(diǎn),目前,行業(yè)已將“入奧”列為接下來(lái)的目標(biāo)。
除“正名”之外,中國(guó)電競(jìng)具備可觀的用戶基礎(chǔ)及商業(yè)價(jià)值也是行業(yè)能夠規(guī)?;?、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的重要因素。據(jù)了解,目前,電競(jìng)職業(yè)賽事的核心商業(yè)模式已從版權(quán)、贊助擴(kuò)展至門(mén)票及授權(quán)產(chǎn)品上,且大眾賽事的商業(yè)化前景可期。
《報(bào)告》顯示,2016年~2021年,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模已由1.3億元增長(zhǎng)至4.25億元。而根據(jù)Newzoo《2021年全球電競(jìng)與游戲直播市場(chǎng)報(bào)告》,在全球2.34億名核心電競(jìng)愛(ài)好者中,中國(guó)地區(qū)人數(shù)達(dá)9280萬(wàn)人,成為擁有核心電競(jìng)愛(ài)好者最多的區(qū)域。
更重要的是,目前,電競(jìng)領(lǐng)域粉絲用戶比例已與足球相近,具備形成成熟粉絲經(jīng)濟(jì)的用戶基礎(chǔ)?!秷?bào)告》顯示,21%的電競(jìng)粉絲用戶購(gòu)買(mǎi)過(guò)不同級(jí)別賽事的門(mén)票,2021年,中國(guó)憑借3.6億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競(jìng)市場(chǎng)。
同時(shí),從電競(jìng)用戶的年齡構(gòu)成來(lái)看,其中的年輕用戶居多。2019年~2021年,34歲以下用戶占比分別為76%、73%和68%,其中,2021年,25歲以下年輕電競(jìng)用戶增長(zhǎng)明顯,用戶規(guī)模已達(dá)1.27億人。
值得注意的是,基于年輕用戶普遍具有情感認(rèn)同高、衍生消費(fèi)意愿高、樂(lè)于分享、習(xí)慣跨界、有電競(jìng)社交基因等消費(fèi)特征,高比例的電競(jìng)年輕用戶使得電競(jìng)消費(fèi)的邊界拓展成為可能,這就意味著電競(jìng)行業(yè)的價(jià)值鏈將有機(jī)會(huì)獲得更多拓展。
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2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
電子競(jìng)技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思...
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