自2016年9月教育部發(fā)文要求高校應(yīng)在體育類項(xiàng)目中增加“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)的通知后,目前全國(guó)開設(shè)電競(jìng)專業(yè)的大學(xué)已經(jīng)有二三十所,其中不乏中國(guó)傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院這樣的名校。今年,國(guó)內(nèi)迎來了首批電競(jìng)專業(yè)畢業(yè)生。
國(guó)內(nèi)迎來首批電競(jìng)專業(yè)畢業(yè)生
自2016年9月教育部發(fā)文要求高校應(yīng)在體育類項(xiàng)目中增加“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)的通知后,目前全國(guó)開設(shè)電競(jìng)專業(yè)的大學(xué)已經(jīng)有二三十所,其中不乏中國(guó)傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院這樣的名校。今年,國(guó)內(nèi)迎來了首批電競(jìng)專業(yè)畢業(yè)生。
企查查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)共注冊(cè)23279家,其中“在業(yè)、存續(xù)”狀態(tài)的為18710家。從注冊(cè)量來看,從2011年開始,過去十年每一年注冊(cè)量都有所增加。其中2020年達(dá)到最高,為4378家。近四年來增長(zhǎng)迅速。2021年上半年電競(jìng)熱度不減,新增注冊(cè)2066家。從地域分布來看,廣東、湖南、河南分別位于前三位。
有報(bào)告指出中國(guó)會(huì)在2021年成為全球最大的核心電競(jìng)愛好者聚集地。報(bào)告預(yù)測(cè)2021年全球電競(jìng)賽事營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,而中國(guó)就會(huì)占到其中的4.25億。
2021年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億,中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,用戶增長(zhǎng)進(jìn)入平緩階段。2021年中國(guó)還將成為核心電競(jìng)愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬,其次是美國(guó)和巴西。
電競(jìng)的影響力已經(jīng)較之前增加了不少。甚至在賽事關(guān)注度方面都已經(jīng)超過了某些傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。據(jù)悉電子競(jìng)技已成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)突破1000億元,中國(guó)已經(jīng)超過北美成為全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委和中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入從2019年的947.27億元增長(zhǎng)至2020年的1365.57億元,同比增長(zhǎng)44.16%。2020年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。
瞄準(zhǔn)新賽道,多地正在發(fā)力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。例如,2020年12月19日,武漢電競(jìng)旅游嘉年華開幕,探索“電競(jìng)+旅游”新模式;2019年8月,廣州發(fā)布《廣州市促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動(dòng)方案(2019—2021年)》,提出力爭(zhēng)到2021年基本建成“全國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心”;海南高度重視電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為培育和促進(jìn)海南新興文化體育消費(fèi)的一項(xiàng)重要內(nèi)容。2019年6月,海南宣布加快建設(shè)海南國(guó)際電競(jìng)港,并發(fā)布了專項(xiàng)支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的6條政策,明確在資金、人才、稅收、出入境、賽事舉辦、賽事傳播等方面給予政策支持。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破積累,在不遠(yuǎn)的未來,或許電競(jìng)玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的直接操控體驗(yàn),這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場(chǎng)增長(zhǎng)點(diǎn)之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外,作為最新的體育競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技正以迅雷不及掩耳之勢(shì)遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動(dòng)之一。而健康向上的電子競(jìng)技文化也正受到社會(huì)更廣泛的認(rèn)可,國(guó)內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競(jìng)技、游戲設(shè)計(jì)等課程。由此針對(duì)學(xué)生而開展的電競(jìng)培訓(xùn)服務(wù)、電競(jìng)沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。
想要了解更多電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展前景,請(qǐng)查閱《2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
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2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
電子競(jìng)技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思...
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2021海洋經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析 海洋經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模和前景分析
1上海加快建設(shè)全球電競(jìng)之都 電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀分析與發(fā)展預(yù)測(cè)
2電競(jìng)行業(yè)未來具有無限可能 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資分析
3探索電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)場(chǎng)景多元化 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前瞻
4電子競(jìng)技成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目 如何走好電競(jìng)的體育化之路?
52021英雄聯(lián)盟全球總決賽在深圳舉辦 2021年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模及趨勢(shì)
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