近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《休閑電競發(fā)展前景報告》,報告預(yù)計今年休閑電競市場規(guī)模達116.4億元,增長率在10%上下。伽馬數(shù)據(jù)測算,2020年休閑電競用戶規(guī)模已達到2.38億人,預(yù)計未來將持續(xù)增長,2023年有望超過2.8億人。
近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《休閑電競發(fā)展前景報告》,報告預(yù)計今年休閑電競市場規(guī)模達116.4億元,增長率在10%上下。伽馬數(shù)據(jù)測算,2020年休閑電競用戶規(guī)模已達到2.38億人,預(yù)計未來將持續(xù)增長,2023年有望超過2.8億人。
企查查數(shù)據(jù)顯示,我國電競相關(guān)企業(yè)共注冊23279家,其中“在業(yè)、存續(xù)”狀態(tài)的為18710家。從注冊量來看,從2011年開始,過去十年每一年注冊量都有所增加。其中2020年達到最高,為4378家。近四年來增長迅速。2021年上半年電競熱度不減,新增注冊2066家。從地域分布來看,廣東、湖南、河南分別位于前三位。
有報告指出中國會在2021年成為全球最大的核心電競愛好者聚集地。報告預(yù)測2021年全球電競賽事營收規(guī)模將達到10.84億美元,而中國就會占到其中的4.25億。
2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,中國電競用戶預(yù)計達到4.25億,用戶增長進入平緩階段。2021年中國還將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達到9280萬,其次是美國和巴西。
電競的影響力已經(jīng)較之前增加了不少。甚至在賽事關(guān)注度方面都已經(jīng)超過了某些傳統(tǒng)體育項目。據(jù)悉電子競技已成為2022年杭州亞運會正式比賽項目。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模已經(jīng)突破1000億元,中國已經(jīng)超過北美成為全球最大電競市場。中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。2020年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。
瞄準(zhǔn)新賽道,多地正在發(fā)力電競產(chǎn)業(yè)。例如,2020年12月19日,武漢電競旅游嘉年華開幕,探索“電競+旅游”新模式;2019年8月,廣州發(fā)布《廣州市促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動方案(2019—2021年)》,提出力爭到2021年基本建成“全國電競產(chǎn)業(yè)中心”;海南高度重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)作為培育和促進海南新興文化體育消費的一項重要內(nèi)容。2019年6月,海南宣布加快建設(shè)海南國際電競港,并發(fā)布了專項支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的6條政策,明確在資金、人才、稅收、出入境、賽事舉辦、賽事傳播等方面給予政策支持。
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的突破積累,在不遠的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現(xiàn)對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競技、游戲設(shè)計等課程。由此針對學(xué)生而開展的電競培訓(xùn)服務(wù)、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機會。
想要了解更多電子競技行業(yè)的發(fā)展前景,請查閱《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
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2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
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